Análisis de Lollipop Chainsaw

¿Cuántas veces habéis oído o leído aquello de “braaaiiins…“? Es una petición casi indivisible del zombie como icono de la cultura pop. Si un zombie tiene que decir algo, dirá eso, y curiosamente la inmensa mayoría de no muertos que hemos visto en el subgénero no parecen muy locuaces ni tienen una especial predilección por la masa gris; se apañan con cualquier cosa. ¿Os habéis preguntado entonces de dónde viene ese tópico? Pues lo parió el legendario director Dan O’Bannon en El regreso de los muertos vivientes, una parodia de las películas zombies que trascendió su propia condición y a estas alturas se codea con las más grandes en cualquier lista de los mejores filmes de señores podridos, y buena prueba de ello es lo extendido del “braaaiiins…“. Los zombies de aquella cinta no solo podían mantener una conversación, digamos, al nivel de Sergio Ramos, sino que también podían pensar con relativa lucidez. En cierto momento, cuando dos enfermeros aparcan su ambulancia ante la casa donde se esconden los aterrorizados protagonistas, una jauría de cadáveres andantes los devora en segundos, y uno de ellos se dirige al radiotransmisor del vehículo: “Envíen más paramédicos…”, solicita. Aquella petición, como quien se para en el McAuto, da una idea del cachondeo que impregnaba a todo el metraje, y creedme si os digo que la mezcla de terror y humor no era tan habitual todavía.

¿Y qué tiene que ver esto con Lollipop Chainsaw? Os preguntaréis. Pues tiene que ver básicamente lo que vendría a ser todo. Tranquilos, ahora me explico.

Con el guionista de Amanecer de los muertos, James Gunn, en el equipo de desarrollo estaban claras dos cosas: una, que habría sangre; y dos, que el juego no se iba a tomar en serio a si mismo ni un maldito instante. Y así ha sido. Me remito al argumento: Juliet, la hija mediana de una familia de cazadores de zombies, acaba de cumplir 18 años y es el estereotipo andante de lacheerleader rubia, tonta y de tetas enormes que se mueve como pez en el agua en la draconiana jerarquía social clásica del instituto americano. Lo hemos visto mil veces: los góticos, los deportistas, los hippies, los punkis, los jebis. Hay todo un bestiario, un organigrama adolescente que llevamos toda vida mamando en películas y series. A todos nos es terriblemente fácil de identificar al vuelo, y a algunos nos sigue fascinando el ese cúmulo de clichés. Pues Lollipop Chainsaw recoge todos esos referentes que tan familiares nos son y se monta una ensalada loquísima con mundos oscuros tratando de invadir el nuestro, rituales satánicos y, claro está, zombies.

Y aquí está el nexo de unión con la obra de O’Bannon: zagales representativos de la decadente cultura juvenil del momento (porque los jóvenes, en todo momento y en todas las civilizaciones, siempre han dado la impresión de ir cuesta abajo y sin frenos) se ven castigados por las fuerzas del mal 1, su crueldad y sus malas maneras se han girado en su contra.

Igual que en El regreso de los muertos vivientes, desde el primer momento Lollipop Chainsaw el juego hace gala de una honestidad absoluta y total: se muestra tan pueril desde el principio que es imposible no sentir simpatía hacia esa inocente mongola hipersexualizada (que no hipersexual: por cómo se comporta, Juliet no parece conocer todavía el glorioso poder que todos sabéis y que, salvo casos preocupantes, no tiene nada que ver con motosierras y zombies). La apuesta tontorrona se acentúa en el momento en que empieza la acción: los zombies balbucean frases vagamente relacionadas con su vida (el profesor que pregunta “¡¿dónde está mi manzana?!” o los alumnos que simplemente ponen a Juliet de zorra para arriba), los ataques incorporan golpes de pompón y la música es lo más hortera jamás compuesto. He tenido que jugar entre carcajadas de gozo mientras se mezclaban maravillas guitarreras con auténticas salvajadas de los ochenta como Mickey de Toni Basil o You Spin Me Round de Dead or Alive, aunque el gran Akira Yamaoka también ha puesto de su parte: imaginaos a Kandinsky dibujando pollas con el Paint, pero en música.

Supongo que lo que os interesa saber es si se juega bien o no, porque ha quedado claro que no podría comulgar más con su propuesta estética, pero me temo que aquí no puedo ser tan benévolo. Como beat’em up ha conseguido esquivar en parte esa sensación de repetitividad que acaban desprendiendo muchos títulos, casi como una propensión congénita. Y lo hace a base de minijuegos y objetivos concretos en momentos puntuales. Eso está bien. El problema viene de la base, de un sistema de combate (que al fin y al cabo es lo que más vamos a hacer: repartir guantazos) algo arisco e insatisfactorio.

La inicial incomodidad con la que Juliet balancea su motosierra al principio empieza a compensarse a medida que compramos combos, pero uno nunca llega a quitarse de encima cierto grado de molestia y lentitud. A veces parece que el juego ponga más atención a las animaciones de Juliet, que debe terminar sí o sí (porque no nos dejan cancelar ataques), aunque los muertos sí pueden interrumpir nuestras acciones. Esto redunda en una fuente de frustración bien puta: tienen una IA de gusano, como zombies que son, pero cuando te ves rodeado por dos docenas de ellos da bastante rabia ser derribado cinco veces seguidas sin remedio. Y lo peor: hay combos de hasta siete golpes, que es algo que suena maravilloso, pero olvidaos de ellos porque jamás vais a conseguir ejecutarlos sin que un manotazo corte la acción. El sistema de esquive es bastante útil para huir de esos gangbangs improvisados saltando sobre la cabeza de uno de los muertos, pero se echa en falta algún tipo de protección o contraataque.

Los golpes con los pompones, que vienen a ser el ataque débil para aturdir a los enemigos antes de decapitarlos, no transmite el impacto, ni la herramienta cortadora de cabezas termina de darnos las sensaciones que debería. Pero quizá lo que más me ha pateado las entrañas mientras jugaba ha sido una de las peores cámaras que he visto esta generación y aún más trágico: su combinación con un sistema de bloqueo de objetivos desastroso. Mientras uno se dedica a dar hostias, es fácil olvidarse de él y proyectar los golpes en la dirección que queramos de forma manual, pero cuando entra en juego cierta arma de fuego, ahí sí que la hemos cagado porque el asunto funciona de pena. Os acordaréis de mí en la fase del partido de béisbol, os lo aseguro.

A cambio Lollipop Chainsaw ofrece una amplia variedad de movimientos (que debéis pagar), algunos de ellos muy útiles, y un par de salvoconductos como la barra de estrellitas que una vez llena podemos activar para matar de un solo sierrazo y ser invencibles durante unos segundos, o la ruleta que podemos iniciar con los Nick Tickets y que nos otorgará diversos tipos de ataque prolongado en combinación con Nick, la cabeza parlante y sarcástica del novio deportista de Juliet.

Como los locos psicóticos que habitan el mundo, Lollipop Chainsaw tiene una personalidad muy marcada. Arrolladora, diría yo, y no lo digo solo porque haya zombies y tetas (que también), sino porque en su dinamismo casi exagerado, su agitación permanente y su epilepsia demencial tienen un aroma inconfundible a salón recreativo. Recuerdo ese contraste entre los juegos de mi consola y las recreativas cuando jugaba a máquinas tan dispares como The Lost World, Supersidekicks, Crazy Taxi o Daytona USA. A lo mejor esto solo me sucedía a mí, pero siempre tuve la sensación de que aquellos juegos de centelleaban hipnóticamente a toda velocidad estaban fatal de la cabeza, que iban drogados, que se movían a un tempo distinto que lo que me ofrecían mi Megadrive o mi PSX. Esto me pasaba entonces y Lollipop Chainsaw me ha transmitido la misma sensación. A estas alturas ya es difícil dejarle a uno alucinado, pero aunque no te desmayes de pura nostalgia al sentirlo, el olor a palomitas sigue sacándote una sonrisa de vez en cuando.

Lo nuevo de Grasshopper Manufacture no está a la altura de su habitual brillantez, es justo admitirlo. La unión de dos zumbados como Suda 51 y James Gunn era tan imprevisible como esperanzadora, y su fruto es un juego con las ideas muy claras (sobre todo en la cuestión del humor, que desde luego va a suscitar ceños fruncidos entre los meapilas que lo jueguen), con encanto y con una autoconsciencia de su propia estupidez que se hace visible desde el arranque mismo. Visualmente es un amor, y aunque las animaciones flojeen, su cóctel de cómic ygrindhouse le entran por los ojos a cualquiera con una mínima alegría de vivir. En su contra, un combate plano, tosco y antipático le colocan justo al borde de ese foso donde se retuercen y gimotean los juegos mediocres. Que el balanceo le deje fuera o dentro depende de la actitud con la que uno lo encare, pero el logro de inclinar la cámara para verle las bragas a Juliet debería ser capital en vuestra decisión. En la mía lo ha sido: pulgar hacia arriba. [7]

Articulo tomado de http://www.anaitgames.com/

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