Lo que pudo ser: Final Fantasy VII

Uno de los episodios más icónicos y sus muchas ideas descartadas durante su desarrollo.

Final Fantasy es una de las sagas más populares de la historia de los videojuegos, que ha acompañado y crecido con ellos desde prácticamente el origen de los mismos. Tras catorce juegos distinguidos por su denominación numérica, algunas subsecuelas y múltiples spin-offs, es difícil para muchos elegir cuál es su episodio favorito, aunque sin duda, uno de los más populares y cuya revisión en alta definición más se ha pedido entre los aficionados es Final Fantasy VII. Entre los aspectos que más destacan estaría la historia, acompañada por los personajes de un carisma rara veces igualado.

 

Como cabe suponer, un juego tan grande, pasó por un importante periodo de desarrollo. Tras finalizar Final Fantasy VI, el equipo de Squaresoft comenzó a planear el que sería el sucesor de este episodio. Esto, tendría una consecuencia más obvia de lo que suponemos, y es que continuaría, muy probablemente en Super Nintendo, con el aspecto bidimensional de el sexto episodio. Posteriormente, según recogían varias revistas de la época (aunque no contamos con ninguna imagen), el equipo habría elegido un estilo gráfico similar al de Super Mario RPG , con modelos poligonales prerrenderizados y posteriormente convertidos en sprites. Con motivo del desarrollo de Chrono Trigger, el desarrollo de Final Fantasy VII quedó pausado hasta bien entrado 1995, cuando Squaresoft retoma el desarrollo y adopta el estilo tridimensional que vimos en el juego final.

Hay que dejar bien claro que en este cambio pudo estar condicionado por el anuncio de la Ultra 64, la consola de Nintendo que acabó convirtiéndose en Nintendo 64. Squaresoft anunció entonces que el próximo proyecto de la saga Final Fantasy sería para esta consola, y lanzó una demostración técnica que ilustraría el supuesto potencial gráfico de la siguiente generación (no necesariamente el de N64). Los hechos señalan a que la decisión de Nintendo de seguir apostando por cartuchos en una época en la que el CD comenzaba a imponerse hizo que Square considerase inviable lanzar un “Final Fantasy de nueva generación” en el clásico formato, y rompió las excelentes relaciones que ambas compañías habían mantenido durante muchos años.

Independientemente del aspecto visual, la historia de Final Fantasy VII también pasó por distintas etapas, siendo algunas de ellas completamente distintas. Una de las más curiosas es la que propuso el creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, ya que quería situar la historia en 1999, en la ciudad actual de Nueva York. En ella trascurriría una historia detectivesca, propia de una novela negra, en la que un personaje llamado ‘Hot Blooded Detective Joe’ perseguiría a los personajes principales a causa de que éstos destruyesen la ciudad de Midgar. Esta idea no llegó a materializarse, pero la que sí lo hizo también sufrió algunas modificaciones. Hace apenas un par de meses, escuchamos a través de la revista Famitsu por primera vez que Yuffie habría tenido en principio un papel algo diferente en el juego.

Yuffie es una fugitiva. Desde el principio del juego, veríamos carteles de ‘se busca’ pegados por distintos lugares del mapeado, aunque como buena fugitiva había conseguido engañar a sus captores y en cada cartel aparecía retratada con una edad y aspecto diferente. Yuffie podría aparecer con cualquier aspecto y edad en cualquier momento, y si nos encontrábamos con ella podríamos hacer que se uniese a nuestro equipo. La otra opción es que nos asaltase mientras dormíamos en una posada, aunque cualquiera de los dos eventos ocurriría al azar, y la apariencia y edad que tuviese en el último cartel visto determinaría la que tendría en el encuentro. Obviamente, una vez se uniese a nuestro equipo la edad y aspecto de Yuffie se estabilizarían.

 

Otros aspectos que tuvieron que ser descartados, probablemente por falta de tiempo, fueron algunas de las misiones que tendríamos que realizar en el juego. Hay una en concreto que no fue editada por falta de tiempo, sino por considerarla inadecuada. Durante muchos años, un objeto ha permanecido oculto en el código del juego, sin que nadie supiese exactamente cuál era su uso original: ‘Ropa Interior Ortopédica’. Motomu Toriyama, según afirma el resto del equipo, tuvo varias ideas algo “pervertidas” aunque más o menos sutiles durante el desarrollo del juego, y posteriormente tuvieron que ser editadas ya a modo de autocensura. Durante mucho tiempo, esta prenda interior se supuso que pertenecía a Tifa, ya que aparece en su habitación, pero originariamente fue distinto.

La Taberna de la Abeja fue concebida con varias plantas y habitaciones más, aunque de igual manera, Cloud tendría que explorar con una sorprendente tarea: disfrazarse de mujer para camuflarse entre las chicas de la Taberna y conseguir ver a Don Corneo. Hasta aquí no hay sorpresas. Lo que no sabíamos es que esta ‘Ropa Interior Ortopédica’ de Tifa no fue concebida como tal, sino que serían unas braguitas rosas que obtendríamos para nuestro disfraz a través de un pervertido personaje que se las había robado al tendedero… a Marlene. No hemos podido confirmar esto al 100% con Square-Enix, pero desde luego encaja con los textos encontrados en el juego y con las palabras de Kazushige Nojima, quien afirmó que “Toriyama estuvo a cargo de los eventos de La Posada de la Abeja, pero los originales eran demasiado extremos, y todo el mundo decía ‘eso es pasarse’”.

 

De entre las tareas desaparecidas, alguna fueron descartadas cuando estaban todavía sobre el papel, pero de otras, aún quedan restos en los discos de Final Fantasy VII. Por ejemplo, quedan restos de una misión sobre un vendedor ambulante de la zona de Gongaga, tal y como vemos en los objetos ‘Carta a una Hija’ y ‘Carta a una Esposa’, que no fueron nunca utilizados. Pero no todo fueron descartes o eliminaciones; también hubo adiciones. Red XIII, sin ir más lejos, no sería un personaje jugable. En principio, Red XIII no formaría parte de nuestro equipo tal y como aparece en el juego final. En las versiones más tempranas se consideró introducirlo como una invocación o incluso como un jefe, pero su aparición final no se decidió hasta bien avanzada la etapa de desarrollo. La que sí que iba a estar, pero vio su presencia pospuesta hasta el siguiente episodio sería Edea.

Otras diferencias menores, principalmente visuales, pueden encontrarse a lo largo y ancho del juego (casas más altas en la Granja Chocobo, iluminación distinta en algunas áreas, variantes de los indicadores de combate, etcétera), además de múltiples secuencias descartadas que aportaban detalles de mayor o menor relevancia a la historia. Un último detalle antes de dejaros con el apéndice, es que la madre de Sakaguchi murió durante el proceso de creación del título, y decidió contar una historia que mostrase que que muera alguien no significa que se haya ido.

Y podemos decir que lo consiguió. Quince años después de su muerte muchos aún seguimos recordando la muerte de este personaje.

–Secuencias eliminadas aún presentes en el disco:

–Páginas escaneadas de la revista GameFan (cortesía de la web Glitter Berri), con imágenes del desarrollo:

 

 

 

 

 

 

–Modelos poligonales (cortesía de unseen64):

 

 

 

 

 

Articulo tomado de http://www.vandal.net/

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