Análisis de Dishonored

 

Dishonored no es un shooter en primera persona. Merece la pena dejarlo claro desde el principio: en Dishonored las armas, los disparos, son un recurso más de los muchos que el juego nos ofrece para resolver las situaciones que se nos plantean. Quizá sólo por eso el juego de Arkane merece ser tenido en cuenta. No es el primer juego que busca dar la máxima libertad posible al jugador, hacer que algo cerrado, una historia concreta (la de Corvo, en este caso: un guardaespaldas de la emperatriz de Dunwall que es traicionado y ha de aprovechar los poderes que un ser misterioso le otorga para buscar, desde las sombras, justicia para él y para toda la nación), pueda desarrollarse como el que tiene el mando prefiera; no es el primero, decía, pero sí es un buen ejemplo de cómo construir un mundo en el que se pueda elegir, y donde además, importante, apetezca hacerlo.

Hablaba antes de Corvo; pongámonos en contexto para entender mejor a qué nos enfrentamos. Corvo vuelve de una expedición en la que ha intentado encontrar una solución, consultando en el extranjero, a la peste que asola Dunwall, donde se desarrolla la ficción de Dishonored. Vuelve sin buenas noticias; para colmo, justo el día en que llega la emperatriz es asesinada y él acaba resultando el principal sospechoso del crimen. El auténtico culpable, traidor hombre de confianza de la emperatriz, toma el control de la nación mientras planea, con la colaboración de aristócratas y hombres de fe, cómo manipular lo suficiente a la hija de la emperatriz para seguir manteniendo el poder cuando la pequeña suba al trono. Corvo, volvamos a él, logra escapar de la prisión en la que está encerrado gracias a la ayuda de un grupo de conspiradores y una presencia sobrenatural que le da, de paso, poderes para ayudarle en su misión de hacer justicia y derrocar a los malvados que quieren la soberanía de Dunwall.

El punto de partida está bien; arranca con ciertas complejidades y sombras que le dan un interés muy de agradecer, aunque ni los giros ni las resoluciones son demasiado sorprendentes. Sus puntos más fuertes llegan de un guión bien pensado, que sabe tener detalles inteligentes, formar situaciones que dejan que la jugabilidad se luzca y resolver con gracia las múltiples consecuencias de nuestros actos, no sólo los que tienen cierto peso y relevancia sino también los del minuto a minuto. Se ha dicho más de una vez que en Dishonored se puede terminar el juego sin matar a nadie o dejando a nuestro paso un rastro eterno de cadáveres; lo que vamos viendo a medida que avanza la partida varía, efectivamente, en función de cómo hayamos decidido afrontarla.

No es un sandbox, pero Dishonored comparte con los juegos de mundo abierto cierta filosofía. Las misiones siempre tienen un objetivo principal claro, concentrado en un lugar concreto; la ambientación es ideal para que no sean pocos los espacios muy amplios: mansiones enormes con muchos accesos, edificios industriales de vigas vistas que dan mucho juego en combinación con nuestros poderes, barrios muy decaídos en los que no faltan las ventanas desatendidas ni las cornisas desde las que acechar a los enemigos. Además, los alrededores tampoco son precisamente pequeños: en sus mejores momentos, los escenarios de Dishonored son enormes y están llenos de detalles y rincones que nos ayudan a saber más sobre el mundo del juego, rico y bien escrito, a través de cartas o libros pero también grafitis, cuadros o carteles; en los menos inspirados, siempre hay mucho más espacio del estrictamente necesario para que podamos abordar las infiltraciones y asesinatos de la manera que más nos apetezca.

Vigila mucho Dishonored la manera en que nos lleva de la mano hasta que podemos caminar por nuestra cuenta. Sin que nos demos cuenta pasamos de un inicio que sorprende por lo sobreprotector que resulta el sistema de ayuda ingame a, al poco tiempo, contar con un par de flechas que nos indican poco más que la dirección en que se encuentra nuestro objetivo y a cuántos metros está: cómo llegar hasta él es cosa nuestra. Dentro del tramo en el que se nos enseñan las bases jugables también se nos explica cómo usar las herramientas principales con las que contamos para salir bien parado: el sigilo y la capacidad de teletransportarnos, el poder estrafalariamente llamado Guiño.

Como es tradición, agacharnos sirve para caminar sin hacer ruido; es esencial interiorizar una manera de jugar lenta, con predominancia de la posición sigilosa, para que las cosas nos vayan bien. La combinación de sigilo con el telentrasporte es la primera que se nos presenta en el juego, y también la que más se acaba explotando: Guiño es una habilidad útil y muy efectiva, pero además moverse por los escenarios escabulléndonos de los guardias y teletransportándonos es muy divertido. Los mapas están muy bien diseñados para que el uso de los poderes sea eso, divertido; y no sólo este teletransporte, limitado a cierta distancia, sino también las otras habilidades que podemos ir desbloqueando a medida que encontramos runas: desde ralentizar o parar por completo el tiempo hasta una suerte de visión térmica u otra con papeletas de ser una favorita de todo el mundo, la posesión de cuerpos. Es fácil ver las posibilidades que salen de la suma de los escenarios grandes, las múltiples entradas a casi cualquier sitio y las numerosas combinaciones de poderes. ¿Queremos escalar un edificio de balcón en balcón y de cornisa en cornisa, teletransportándonos? Podemos. ¿Queremos colarnos por una rendija en un conducto de ventilación, poseyendo el cuerpo de una rata? También podemos.

Los poderes parecen más dirigidos a la faceta menos agresiva del juego, pero también hay herramientas para los que prefieren ir a tiro limpio. El arsenal no es muy amplio, pero es contundente: la ballesta, con sus varios tipos de munición, es un aliado inestimable tanto si queremos asesinar o sedar a enemigos de manera silenciosa como si preferimos el caos, gracias a su capacidad incendiaria; el revólver es más ruidoso, pero es contundente y no es difícil que nos saque de más de una situación peliaguda; también hay varios tipos de explosivos y minas, desde la granada de toda la vida hasta trampas de metralla que hacen papilla al pobre diablo que tenga la mala suerte de activar una. Aunque creo que merece la pena intentar terminar el juego al menos una vez sin matar a nadie (e incluso sin que nadie nos detecte: hay un logro que exige eso, así que es posible), no son pocas las maneras en que podemos matar: tanto el ataque directo como la manipulación de los sistemas de defensa enemigos, o incluso otros más creativos, como por ejemplo poseer a un tipo, hacerle saltar por un acantilado y salir de su cuerpo justo a tiempo para salvar nuestro pellejo. Creatividad y habilidad bien combinadas pueden dar lugar a matanzas muy apañadas.

Terminar una primera partida no es excesivamente complicado, y si no tenemos mucha curiosidad tampoco ocupa demasiado tiempo. No es un juego corto: Dishonored es grande, es extenso, pero su duración depende, como tantas cosas en él, de la persona que lo juega. No son pocas las misiones opcionales, los secretos, las runas y talismanes (unos modificadores que podemos equiparnos, un número limitado de ellos, para mejorar ciertas capacidades del personaje) y otros coleccionables que hay por los escenarios, y no sólo nos ayudan a conseguir poderes nuevos y mejorar los que ya tenemos sino que además, en muchos casos, nos amplían información sobre el mundo del juego, como dije antes: no siempre son puntos concretos de la intriga central, pero son ilustrativos sobre la sociedad de Dunwall y sus usos y costumbres. Dishonored también se presta a la rejugabilidad: que no supere las diez horas es un punto a favor de que jugar varias veces, experimentando con las distintas maneras de terminarlo que hay, no sea de esas cosas que uno se propone siempre pero nunca acaba haciendo. Los finales y ciertos tramos varían en función de cómo jugamos, además: básicamente, cuanto más matamos más peste y ratas hay en Dunwall, pero hay otras variables relacionadas con ciertas misiones opcionales y personajes que vamos encontrando a lo largo de la historia.

 

No encuentro demasiados puntos negativos sobre Dishonored. Arkane han creado un mundo artísticamente potente, narrativamente bueno y jugablemente atractivo y divertido. La intención de crear un sistema de reglas cerrado con el que los jugadores experimentaran ha sido un éxito: buena idea limitar poderes y armas para que no se tenga la sensación en ningún momento de que estamos utilizando siempre lo mismo, porque todo es útil y divertido. Y aunque me cuesta sacarle defectos, me esperaba más: no podría decir por qué, pero me ha resultado más ligero de lo que me habría gustado. La forma de interactuar con el mundo y resolver los problemas es mucho más orgánica y la riqueza de posibilidades es mucho mayor que en muchos otros juegos que apuestan por dar libertad al jugador, pero aun así hay cierta disonancia entre la ausencia de obligaciones a la hora de enfocar la partida y cierta presión constante por avanzar: explorar y hacer misiones secundarias da la sensación de ser un esfuerzo más que un placer, especialmente en la primera partida; esto se difumina, cierto, bastante en las siguientes partidas.

Dishonored no es un shooter en primera persona, decía, pero sí es recomendable para los jugadores de shooters en primera persona. Es menos impactante de lo que esperaba, pero lo compensa con mucha personalidad y su apuesta por una linealidad con ramificaciones numerosas que, por mucho que disfrute como un niño de los juegos de tiros pasilleros y con cientos de enemigos que caen como moscas, ayuda a ver fácilmente cómo se puede añadir algo de especias a las narraciones en primera persona, que cada vez se perciben como más sosas. No es un FPS pero tiene un pie metido en su liga; Dishonored es un juego para aquellos a los que les gusta explorar mundos, descubrir historias poco a poco, investigando rincones y escuchando conversaciones. Tiene algo de lo vivo de Skyrim y algo de lo emocionante de Halo; ante todo, tiene mucho de lo divertido de descubrir un videojuego jugándolo, explotando sus posibilidades. [8]

Nota final: 8

Ariculo tomado de http://www.anaitgames.com/

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