Análisis de Dragon Ball Z para Kinect

 

Querido lector,

Si algún día reúnes las siete bolas gracias a la única aplicación por la que quisiera un Android o encuentras por ahí esa lámpara maravillosa, por lo que más quieras, no te pongas nervioso. Respira hondo y recuerda que ya habías hablado de esto, que tenías un plan: pídele al Dragón Shneron —el bueno; el de Namek trama algo—, al genio o a quién coño sea que te haga un bicho igual, pero sin ese incómodo límite en el número de deseos.

Sé feliz, exige sin miedo ni control. Y un día, no hay prisa, cuando tengas tanto dinero que pienses en declararlo y todo, cuando te puedas permitir lo de decirle a Kate Upton que hoy no, que has tenido un día fatal en tu curro imaginario y que te duele un poco la cabeza… un día, cuando puedas, dile que te gustaría que existiera un buen juego con Goku y compañía. Por favor, por favor, por favor. Porque, tú y yo lo sabíamos, Dragon Ball Z para Kinect no lo es.

Al no tener la opción de los raíles, lo que hace Spike Chunsoft es eliminar el movimiento, a saco, de la ecuación. El resultado no podría ser distinto a estos combates en primera persona acartonados y sin chispa, que exigen lanzar puñetazos al aire, muchos y muy rápidos, casi todo el rato: para golpear al rival, claro, para perseguir y rematar al pobre diablo cuando conseguimos que salga despedido por los aires, para disparar pequeños proyectiles de energía, para ganar en la típica colisión de ataques especiales… Algo de variedad se consigue con los golpes cargados, que activan una suerte de QTE, los saltos para alternar entre combate cercano o lejano y sobre todo, faltaría más, los Kamehameha y familia; en la imitación de esos movimientos encuentra el juego sus mejores momentos, pero al desaprovechar el reconocimiento de todo el cuerpo —al final solo le importan un par o tres de posturitas en otros tantos momentos concretos—, ni ofrece nada nuevo, ni sorprende en absoluto.

Se busca este Dragon Ball más problemas de los que necesita, desde luego, optando por un sistema de control absolutamente incompatible con sus necesidades e intenciones. Está poco menos que obligado a optar por un diseño simple, repetitivo y con pocas posibilidades, pero consigue evitar el desastre absoluto en ese sentido al pedir poses claras y poca precisión; el sensor capta casi siempre lo que toca y solo he tenido más problemas de los deseados al esquivar, inclinando el cuerpo hacia un lado, mientras acumulo Ki. La poca complejidad de los Tenkaichi, por otra parte, hace menos odiosa la comparación.

En cualquier caso, lo que de verdad preocupa y mosquea son, otra vez, los goles fallados a portería vacía: de traca, todo lo relacionado con la presentación. En los horrorosos menús y en las insípidas secuencias para introducir y finalizar combates, Dragon Ball Z para Kinect es desagradecido con la obra de Toriyama y desconsiderado con el fan. Nos conocemos cada capítulo de la serie al dedillo, faltaría más, pero la obligación de un Modo Historia (desde la llegada del pobre Raditz hasta la muerte de Buu 1) es contarla; éste pasa, obviando casi todas las escenas míticas. Nada de ver morir a Krilin ni de convertirnos en Super Saiyan después, nada de Gohan cabreándose por el pajarito de C-16. No sabe el juego qué hacer con eso ni antes, ni durante —con diálogos que interrumpen combos de forma brusca y demás enemigos del dinamismo—, ni después de las batallas; especialmente grave considero lo de no participar en un solo golpe de gracia: el Kame de hijo y padre para acabar con Célula o la bola Genki para desintegrar al pequeño bastardo rosa se lanzan en una escena dentro del combate, pero sin la participación del jugador. Todo aquí es anticlimático, hasta el punto de que controlamos a Vegeta en la última pelea contra Buu. El gol de Abreu, una y otra vez.

Únicamente cuando Vegeta se transforma en Gran Mono se intenta algo distinto, en una sucesión de QTE que busca el capítulo interactivo por la vía fácil y directa, pero que funciona hasta cierto punto. Lo malo es que lo hace reciclando, fotograma a fotograma, esa misma batalla en Ultimate Tenkaichi.

Tampoco por modos de juego aporta la defensa pruebas convincentes contra las acusaciones de oportunismo, prisas y total indiferencia: el principal se termina en tarde y media —necesitaba descansar y pegarme una ducha— y no hay multijugador de ningún tipo. De hecho, no se puede hacer nada más que ver el “Episodio de Bardock” y repetir los enfrentamientos de la Historia, pero eligiendo a cualquiera de los 50 y pico luchadores. La apatía, carajo, llega incluso a la traducción de los textos: cada vez cada vez que se reproduce correctamente un gesto aparece, bajo la figura que lo representa, «Aceptar». ¿¡Aceptar qué?! Pon «Bien» o deja el «OK», pero no te equivoques con la palabra que más se repite en todo el juego, por el amor de Dende…

Los gráficos son los que llevamos viendo un par de años; correctos, pero lejos de lo que se puede hacer hoy. Sigo sin tolerar el sombreado extraño que lo aleja del anime y va siendo hora de mejorar las animaciones, pero los escenarios tienen su encanto y está bien eso de contemplar los boquetes gigantes a través de los ojos del culpable.

En fin, que en Dragon Ball Z para Kinect, tal y como sospechábamos, se juntan el hambre y las ganas de comer: un dispositivo de control que aplicado a géneros tradicionales no pasa de los mínimos y una saga que lleva demasiado tiempo conformándose con eso mismo. El escaso contenido y la patosa presentación ayudan poco a un subproducto encantado de contagiar sus ganas de nada. [3]

Nota final: 3

Articulo tomado de http://www.anaitgames.com/

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