Análisis de Metal Gear Rising: Revengeance

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Iwata: Inaba-san, ¿qué hacías cuando estuviste en Irem?

Inaba: Juegos para máquinas recreativas. A diferencia de los juegos para consola, con esos se hacen location tests.

Iwata: Antes del lanzamiento, pones la máquina en el salón recreativo para ver cómo reacciona la gente.

Inaba: La primera vez que vi a alguien jugando a algo en lo que yo había trabajado, me puse a llorar de la emoción. Justo delante de mis ojos, completos desconocidos estaban disfrutando de un juego que yo había hecho. ¡Y si alguien parecía aburrirse, me deprimía! (risas)

Iwata: Pero cuando alguien echa otra moneda, estás en la gloria. (risas)

Inaba: ¡Quería ir ahí a darle la mano! (risas). Gracias a esa experiencia me di cuenta de la importancia de valorar a los jugadores.

Fragmento del Iwata Asks en el que el Presidente de Nintendo entrevista
a Atsuhi Inaba y Tatsuya Minamo.

Lo que comenta ahí el director ejecutivo de Platinum Games y productor de Metal Gear Rising es, creo yo, la filosofía de su estudio. Esa cercanía, ese dominio exagerado de las distancias distancias cortas, tiene que ser su secreto. Y es fácil imaginar a Kojima Productions cogiendo el tren bala destino a Osaka en busca de justamente eso.

Se plantaron ahí, los señores de Konami, con esa brutal idea que no lograban desarrollar. Tal y como se había mostrado ya, el bueno de Raiden, con su katana y su cuerpo cibernético, sería el protagonista de un juego de acción construido sobre una mecánica bautizada como zan-datsu; de cortar cualquier cosa con total libertad y de arrancar ciertas partes de los enemigos, de eso iría la cosa.

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Los legítimos dueños de Snake, Big Boss y compañía merecen un aplauso por esa parte del diseño, que llega intacta y es protagonista en el producto final. Sin embargo, Rising lleva el sello de la P con la estrellita y el brillo: aquí hay bastante de ese diálogo con el jugador que vimos en Bayonetta y aquí hay esa intensidad loca que, como en Vanquish, no descansa ni cuando se mueve a cámara lenta.

Es exagerado, vaya. El listón se coloca a una altura absurda, con el Metal Gear Ray nada más empezar, y el muchacho que controlamos no está dispuesto a permitir que baje de ahí. Si Raiden parecía no tener límites en Guns of the Patriots, qué no hará cuatro años después, con un cuerpo más tuneado y en un género donde la hipérbole no chirría. La acción es rápida, contundente y espectacular, pero nunca descerebrada, por la elegancia de los tajos y por lo técnico de una defensa que no lo es tanto; hay que pulsar el botón de ataque rápido y mover el stick hacia el enemigo que va a atacar para bloquear su golpe. Si el parry se hace justo a tiempo, se convierte en contraataque y aturde a la mayoría de rivales, que se quedan esperando una ejecución especialmente vistosa. Es una pieza clave y muy bien puesta en el sistema de combate, que sin ser especialmente complejo sí reparte perfectamente el peso entre todos sus elementos. Con unos pocos combos y otros tantos movimientos desbloqueables —que juegan lo justo con las pausas y las direcciones— basta para tener que estar pensando constantemente cuál será el siguiente ataque.

El desarrollo de cada combate está en gran parte marcado por ese zan-datsu, faltaría más: lo de trocear al gusto consume una energía que se recarga, junto con la salud, cuando se hace pasar la espada por un punto concreto del enemigo y se consigue extirpar esa especie de médula espinal azul. Es lo suyo despedir así a los mercenarios y a los robots, pues, aunque los más pesados requieren antes unos cuantos golpes clásicos.

Como no podía ser de otra forma, las puntuaciones al final de cada tramo potencian todo lo de arriba: con éste, o se juega bien o no se juega. No se contempla otra intención que no sea descuartizar a todo Cristo sin sufrir un rasguño; ya se verá cuántos reintentos caen antes de dar la “S” por perdida, porque a veces cuesta, pero hay que aspirar a eso. Metal Gear Rising sabe utilizar la curva de dificultad para animar al que está a punto de lanzar el mando y, en cierto modo, también tiene eso en mente cuando decide cómo colocar a los enemigos para un enfrentamiento sutilmente guionizado: el jardín japonés dentro de un rascacielos en Denver, Colorado, es —literalmente— un decorado para que repitas una y otra vez, hasta bordarla, aquella escena de Kill Bill.

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No debería ser su prioridad y desde luego no lo es, pero PlatinumGames se acuerda de que, aun sin el Solid, ahí pone Metal Gear. El sigilo tiene cierta importancia —es posible pasar por unas pocas áreas sin ser descubierto, sorprender a los enemigos por atrás o desde arriba es tremendamente efectivo—, la gente tiene muchas ganas de hablar por el Códec y los guiños, sean cajas o sean pósters de japonesas en bikini, no paran. De hecho, el humor tiene una presencia importante: el niño que grita Cowabunga cuando asocia Ninja y cloacas, el soldado que se pone a jugar con un gato mientras su superior da un sermón sobre la guerrra… Las gracias son siempre bienvenidas, aunque me incomodó un poco lo de no tener claro si el tramo final es pura autoparodia o se equivoca al ponerse serio.

Y es una pena, porque salvo el de ese último capítulo, los jefes finales son lo mejor del juego en muchos sentidos. La élite del grupo terrorista Desperado es muy de Kojima, con villanos que no pudieron ser otra cosa por culpa de algún conflicto armado y que ahora, como tú, se dedican a matar —al Presidente del país africano que debías proteger, mismamente— por un ideal. Protagonizan todos ellos duelos magistrales y muy variados, que obligan a repasar todo lo aprendido y que llegan al clímax cuando la banda sonora se atreve a poner voz y todo. Cuando palman, además, dejan caer su arma: se pueden equipar como secundarias, sustituyendo el golpe fuerte de la katana, pero yo como que paso.

Hablaba antes de distancias cortas, de lo inmediato como especialidad de la casa. Metal Gear Rising es sublime cuando uno lo mira muy de cerca, cuando te fijas en detalles como que no es lo mismo cortar un cacho de pie que cercenar una pierna. Por desgracia, cuanto más se abre el plano, más dudas y errores se ven. Los 60 cuadros por segundo se agradecen una barbaridad, pero ni eso vale para justificar unos gráficos que se quedan atrás en más de una situación. Supongo que las prisas vuelven a ser el principal sospechoso, sobre todo si aportas como prueba la escasa duración y la diferencia evidente entre las dos mitades del juego.

Se intenta compensar con lo típico, con una veintena de Misiones VR —van desde enfrentamientos contrarreloj hasta desafíos en los que no puedes ser visto, pasando por carreras y pruebas en las que solo puedes lanzar granadas— realmente desafiantes, con un montón de coleccionables, con espadas y pelucas desbloqueables. Cumple todo esto con el objetivo de sumar horas, pero no esconde cierta falta de ambición.

Menos brillante y redondo que Bayonetta, menos pulido que Vanquish, pero con un poco de lo mejor de ambos. Metal Gear Rising es un título para un tipo de jugador concreto, para el que va de dentro hacia fuera y tiene cierta facilidad para considerar accesorio algo que tal vez no lo es tanto. Es para el que, efectivamente, es fan de PlatinumGames porque ve mucho arcade en la base de sus diseños. Diversión, inmediatez, aprendizaje, puntuaciones y un montón de monedas. Ojalá estuviese aquí Inaba para darle la mano.

NOTA FINAL:9

articulo tomado de http://www.anaitgames.com/

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