Análisis de God of War: Ascension

LA CABRA, LA CABRA, LA PUTA DE LA CABRA

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Durante esos tres meses que separaron sus respectivos lanzamientos, pensé queBayonetta iba a ser lo peor que le podría pasar a God of War III. Sucedió, como tantos otras veces, justo lo contrario; el de Kratos no era mejor juego, más quisiera, pero sí mostraba de forma evidente las carencias de PlatinumGames. La tecnología de los japoneses no pudo hacerle justicia a la bruja, mientras que Santa Monica supo esconder las rebabas de su diseño desviando la atención del jugador hacia una presentación apabullante.

Siempre había sido esa una seña de identidad, está claro, pero con PS3 se llevó eso al extremo: Kratos parecía más cabreado y, por lo tanto, era más y mejor Kratos. Igual no era el momento más oportuno para viajar atrás en el tiempo.

God of War: Ascension mantiene ese sentido del espectáculo y son comprensibles sus prisas por dejarlo claro: ya conocemos esa sensacional secuencia inicial, con el espartano persiguiendo a la Furia que lo torturaba por una prisión construida sobre el Hecatónquiro. Sobre ese gigante transcurre la linea temporal en el presente, que es el pasado si tomamos como referencia cualquier otra entrega de la saga, pero que retrocede todavía más durante el flashback que ocupa el grueso de la aventura. Aunque los capítulos están bien enlazados (se cuenta cómo conseguimos varios objetos a medida que los vamos recuperando), la estructura aporta poco porque la historia nunca interesa especialmente; ni conocemos mejor al protagonista, ni éste se humaniza, ni, por el amor de Zeus, queda todavía claro cómo mató a su familia sin querer. O yo no me entero, que también puede ser.

Y es que el título nunca parece estar del todo cómodo con su condición de precuela. Intentando que la venganza in crescendo de la saga tenga sentido, los desarrolladores levantan un poco el pie del acelerador y se contienen para no repetir cosas como lo de Chronos. Hay suficientes momentos parecidos como para no decepcionar, insisto, y se buscan alternativas al tamaño como las luchas contra dos jefes a la vez, pero la sensación sigue siendo de paso atrás respecto a God of War III.

Sí se mantiene intacto el otro pilar, el de la brutalidad. Ascension vuelve a ser un juego salvaje, sin complejos ni tapujos, con más tetas y más sangre. Las nuevas ejecuciones, con mayor tendencia a abrir en canal para dejar que cerebros e intestinos respiren un poco, mantienen ese efecto terapéutico y se benefician de la nueva mecánica para rematar y esquivar. Se trata de una suerte de QTE en tiempo real y sin indicaciones evidentes, simple pero efectivo, aunque continúan siendo mayoría los de toda la vida, con botones en los bordes de la pantalla. Seguramente son demasiados y no hay ninguno tan ingenioso como el de hundir los ojos, cierto, pero me cuesta poco quejarme por —ya he avisado al comenzar— la espectacularidad de esas escenas.

Durante los combates, antes de que la luz roja sobre la cabeza de los enemigos indique que puede empezar lo que acabo de comentar, hay muchos cambios con pocos efectos. No lo digo como algo malo, pues entiendo que aquí ya hay un sistema muy definido que ha sabido convencer a millones y que no quiere ni ganar ni perder complejidad. La mayoría de ataques básicos nos suenan y se mantienen tanto el bloqueo como lo de rodar con el stick derecho, pero en lugar de distintas armas tenemos daño elemental para las cuchillas clásicas: con el D-Pad alternamos entre el rayo de Zeus, el hielo de Poseidón, el fuego de Ares y lo que quiera que sea la cosa lila de Hades. Cada uno tiene sus ataques concretos con L1 pulsado y sus magias con R2; nada nuevo, nada malo, nada especialmente destacable. Espadas, martillos y lanzas se quedan como armas desechables, que vamos encontrando por ahí, y que tienen reservado el círculo.

Más importantes son los cambios con los que se pretende premiar la técnica. Para contraatacar hay que pulsar X mientras se mantiene L1, cosa no especialmente fácil por la sincronización que requiere y porque cabras humanoides, medusas, mantícoras y minotauros no se ponen de acuerdo en la forma de advertir sobre sus movimientos. El premio suele ser la posibilidad de agarrar a esos indeseables para lanzarlos contra sus compañeros, estamparlos contra la pared o, algunos casos, usarlos como montura por un instante.

Los orbes verdes siguen siendo abundantes y morir no es algo habitual 1, pero la agresividad de los bichos dificulta la tarea de llenar la barra en la esquina inferior derecha; remplazando la de Ira hay una que sube con los golpes que damos, pero baja muy rápidamente cuando los recibimos. Si llega al tope, nuestros ataques ganan fuerza y algún efecto adicional —una explosión por aquí, una alma por allá—. No es algo revolucionario ni muy importante, y se adaptaría mejor con ajustando la reacción de los enemigos a los impactos, pero se agradece como siempre todo lo que tenga que ver con recompensar al buen jugador.

Vamos, que las hostias se apoyan sobre lo bueno conocido y cumplen como siempre. Sin embargo, el continuismo no sienta tan bien a los puzzles: empujar bloques ya no tiene gracia, a pesar de esa patada que ahorra algo de tiempo, y tanto ir y venir corta el rollo en más de una ocasión. Repartir leches apetece siempre más que encajar engranajes, y aunque no se abusa de las reliquias —que permiten reconstruir estructuras derrumbadas o hacer un duplicado de Kratos que se queda aguantando la palanca— como llegué a temer, tampoco hay nada especialmente ingenioso.

Sí hay un problema con las plataformas: o se quitan esas secciones o se modifica el salto, pero lo de morir más veces por barrancos que por golpes, en un juego así, no puede ser. Lo mismo va para las secciones en las que al Fantasma de Esparta le da por surfear.

Ah, y ya sabemos que en cada punto muerto de la cámara fijo hay un cofre rojo o blanco.

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La franquicia se estrena en el inframundo de Internet con la sorpresa más agradable de Ascension. No es una relación sencilla, la de este género y el multijugador, pero la apuesta de Santa Monica funciona por decidida y completa.

Los fundamentos se importan de la campaña, pero hay cambios inteligentes para satisfacer sus propias necesidades: añade una mecánica de piedra-papel-tijera para los contraataques, que no valen ante golpes fuertes, aumenta la variedad de armas —a elegir entre montones de espadas, martillos y lanzas—, y se apiada de los que pillan por todos lados con unos generosos segundos de invencibilidad. Caótico a ratos y no libre del mítico «¡pero si le he dado!», acepta mejor a los que quieren divertirse un rato que a los que se toman muy a pecho la competición. 

Pero poco más se le puede pedir, viendo la variedad de modos —incluyendo un cooperativo por oleadas—, su forma justa de repartir puntos entre muertes y objetivos, los escenarios con píldoras interactivas específicas, la cantidad de armaduras a desbloquear, los desafíos o la progresión en armas y habilidades, independientes para cada uno de los cuatro dioses para los que puedes fichar.

Importante: está la opción de escoger color de piel, así que he podido conquistar la arena con mi Niggales.

Tiene y entiende todas las piezas, pues, pero no las encaja tan bien como en otras ocasiones. La dirección de arte es más fragmentada, con diseños menos memorables, y las localizaciones quieren tapar con variedad y nieve los huecos que deja la falta de visión global. Cosas de precuelas en una etapa de transición.

Pero ya quisieran muchos aguantar así el tipo en sus horas bajas. El viejo Kratos sigue a tope, mantiene ese don para empalar rivales con la más punzante de sus propias extremidades, y eso es lo que importa. No tiene problema en tirar de gráficos y guiños a capítulos anteriores —de ambas cosas, en el combate contra otro Kraken en otro barco— cuando la cosa se pone fea, pero algunos pequeños experimentos en el diseño nacidos aquí crecer para convertirse en puntos importantes de God of War IV. Lo mismo vale para un multijugador menos accesorio de lo que muchos pensábamos.

NOTA FINAL:8

Articulo tomado de http://www.anaitgames.com/

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