Análisis Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate Nintendo 3DS

Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate

Tras reiniciar la saga con Lords of Shadow, los españoles MercurySteam continúan con la tragedia de la familia Belmont en Mirror of Fate, un Castlevania para la 3DS que se inscribe en la tradición 2D de la saga. Venid con los Belmont restantes y afrontad la imagen que el Espejo del Destino os devuelve

“Tiempos sin Esperanza… Tiempos sin Fe”
Ya hemos hablado bastante de la palabra Reboot, vocablo vuelto muy popular durante esta generación en la que IPs de antaño deben adaptarse a nuevos tiempos y gustos. Tomb Raider lo ha hecho. Devil May Cry lo ha hecho. Y una serie incluso más veterana ha pasado por esta particular Fuente de la Juventud virtual. Hablamos de Castlevania, deAkumajo Dracula, una de las sagas con más tradición del sector, presente en todas las generaciones y abarcando prácticamente todos los sistemas. Nacida en dos dimensiones, mucho tiempo invirtió Konami esforzándose por adaptarla a las 3D. Esto nos brindó las dos entregas iniciáticas de PlayStation 2Lamment of Innocence –el nacimiento del armaVampire Killer– y Curse of Darkness, junto a las de Nintendo 64 Castlevania y Legacy of Darkness, mientras que la serie continuaba en sus 2D nativas en brillantes entregas para portátiles como Game Boy Advance Nintendo DS. En los últimos años se habló de sobreexplotación de la saga –máquinas recreativas, entregas para móviles y un absurdo título de lucha para Wii-, por lo que Konami empezó a pensar en cómo devolver el prestigio a una serie que seguía aferrándose a la bidimensionalidad con la fuerza de un látigo enroscado.

De esta forma, entre las sombras, fue gestándose un nuevo proyecto con visos de ambición e intentar recuperar la esencia Akumajo a la par que lograr saltar a la tercera dimensión jugable. Y en 2010 asistimos al reboot de la saga en una entrega que conservaba elementos como el látigo Vampire Killer -ahora una cruz de metal con una cadena-, Drácula y el apellidoBelmont, pero que canónicamente reiniciaba la serie instaurando una nueva mitología, y otorgando una dimensión al clan Belmont que, desde luego, no dejó indiferente. Koji Igarashi, alma máter de Akumajo en gran parte de su etapa, no intervino, otorgándose el desarrollo a los madrileños MercurySteam, que decidieron apostar por regresar a los tiempos Hack ‘n Slash de la serie apartándose del estilo exploratorio bautizado como Metroidvania que la obra maestra irredenta Symphony of the Night instauró. Apoyados por los consejos del mismísimo Hideo Kojima, el estudio desarrolló Lords of Shadow, título de acción con puzles, Jefes Finales y elementos de plataformas espectacular a nivel de escala visual y sobre todo de banda sonora, portento orquestal bombástico y clásico patrio de Oscar Araujosabiamente alejado de las maravillas y el ecléctico estilo inimitable de Michiru Yamane.

Todo un éxito a pesar de críticas que señalaban su escasa originalidad jugable y su alejado planteamiento a los cánones y la mitología de la serie que Igarashi-san se había encargado de perpetuar, lo mejor de Castlevania: Lords of Shadow, aparte de la evidente pasión del estudio implementada en su obra, fue también lo más polémico, levantando un auténtico cisma de opiniones encontradas. Hablamos de su final. Sin revelar absolutamente nada de él, pues sería un auténtico sacrilegio, la forma en que la odisea de Gabriel Belmont terminó nos dejó a muchos con el pad colgando de la mano y los ojos fijos en la pantalla, pensando “Esto no puede ser verdad…”. MercurySteam logró su cometido: Instaurar una nueva cronología y darle vigor renovado a una saga que lo pedía a gritos. Y aunque la forma escogida en cuanto a jugabilidad es susceptible de ser comentada, no se puede negar que los Belmont al fin habían saltado a las 3D tal y como Konami hacía muchos años –desde 1999 en N64 nada menos- que lo buscaba.

Pero Castlevania siempre ha sido la historia no de un héroe solitario tan sólo, sino también de sus descendientes, de un clan a lo largo de los siglos. Y hora es ya que comencemos a narrar cómo continúa la historia de una familia marcada por el destino, por la tragedia, por la tara de detener el mal que rampa y asola el mundo en los tiempos más oscuros. Y para ello, el estudio ha decidido seguir la serie con entregas canónicas en la forma de un Lords of Shadow 2 para sistemas de sobremesa y una entrega que es la que aquí analizamos, Mirror of Fate, concebida para la portátil 3DS como secuela directa del primer LoS y que enlaza y establece el arco argumental con su secuela, a la par que se adentra en el pasado de cuatro hombres que comparten lazos de sangre indisociables.

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El Espejo del Destino
Dado que están relacionados, vamos a poneros en antecedentes de la historia de Mirror of Fate sin revelar ni el final de LoS ni tampoco la trama de este, aunque quién no desee saber absolutamente ningún detalle de la historia ni los personajes que manejaremos, que salte este párrafo y el siguiente: Un año antes de enfrentarse a los Señores Oscuros, Gabriel Belmont, miembro de la Hermandad de la Luz, observa a su esposa antes de partir, pues el caballero debe encargarse de una criatura que aterroriza en un bosque de pesadilla, una tarea que nos servirá de prólogo jugable en el que aprenderemos el esquema de movimiento y combate básico. Mientras Gabriel está fuera, la Hermandad visita a Marie y le muestra la imagen que el poderoso artefacto conocido como el Espejo del Destino –ya presentado en LoS en la sección de Carmilla– les ha revelado. Conducido a un lugar secreto para comenzar la estirpe de una familia mítica, los Belmont, y de un destino: Derrotar a Drácula, demonio impío que ha declarado la guerra al mundo, Trevor Belmont crece y vive ignorante de su tortuoso pasado, concibiendo un hijo, Simon, nieto de Gabriel y el primero de muchos que empuñará el Vampire Killer. 57 años después, la acción arranca con un Simon que regresa a un escenario trágico de su infancia.

Como ya hemos señalado, la historia de Castlevania es la historia de un clan. Y lo que en títulos anteriores ha sido por norma general la odisea de un solo descendiente –aunque en Bloodlines de Mega Drive y otros teníamos a varios cazadores-, aquí es la historia de cuatro. Mirror of Fate nos relata un arco cruzado de historias personales que comprende a Gabriel y su descendencia, a su hijo Trevor y a su nieto Simon. Pero la trama implica también aAlucard, uno de los personajes más icónicos de la serie, protagonista de Symphony of the Night, que los fans de la serie conocen bien y al que MercurySteam ha querido rescatar para regalarnos con él algunas de las mejores secciones de todo el cartucho. Los cuatro actos del juego los recorreremos con cada uno de ellos, comenzando con un Gabriel heroico de aspecto cuasi endiosado  –capa y capucha, su característica armadura en primer plano- seguido de tres caballeros NPCs mientras nos adentramos en un bosque de lluvia, rayos y retorcidos árboles. Tras esto, Simon –primer protagonista en el debut de la saga en la NES– entrará en escena con su aspecto de bárbaro y su látigo caza-bestias, comenzando uno de los muchos guiños a la saga.

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“Soy un Belmont…”
Lo mejor de la historia es sin duda la forma en que los hilos narrativos de cada uno se cruzan a pesar de la diferencia de décadas entre algunos. Ello nos obligará a recorrer en ocasiones las mismas estancias del castillo de Drácula entre los distintos actos, aunque nunca de forma excesiva y tan sólo para darle sentido a la trama, siendo en general el recorrido de cada personaje distinto al del anterior. El mapa situado en la pantalla táctil se irá componiendo al más puro estilo Metroidvania, siendo la opción de las notas muy útiles para recordar zonas que no hemos explorado o lugares a los que al principio, por no contar con las magias o armas necesarias, no hemos podido acceder. Desde la pantalla del libro de viaje podremos arrastrar y soltar estas notas para recordarnos lugares u objetos que recoger, o partes explorar por ejemplo, aparte de consultar el inventario, habilidades, objetos y los combos de combate. Recuperando el estilo de la saga, aquellos que gusten de explorar van a poder hacerlo más que en LoS, siendo esta la única manera de ir mejorando al personaje en cuanto a la resistencia y la magia.

Las subidas de nivel serán completamente automáticas, desbloqueándose nuevos combos de ataque en función de los combates disputados, los pergaminos de soldados caídos que encontremos y las hojas de enemigos halladas. El problema es que, a pesar del diseño de niveles, la sensación de estar perdido en un mapeado de múltiples estancias se difumina con añadidos fruto de los tiempos actuales en forma de un constante sistema de pistas en forma de resaltado visual –igual que en Enslaved– de las superficies a las que podemos agarrarnos, trepar y los botones y acciones que debemos realizar, y de una flecha roja en forma de marcador que no es posible desconectar (como por ejemplo Ni No Kuni dePlayStation 3 si permitía hacer) que constantemente nos informa de hacia dónde debemos dirigirnos para progresar, algo que muchos hubiésemos agradecido de cara a poder recuperar sensaciones Metroidvania de antaño. Pero lo bueno es que más de una vez y de dos, a pesar de ver el objetivo al que debemos dirigirnos bien claro, terminaremos dando unas cuantas de vueltas hasta dar con el sendero adecuado. A pesar de su dificultad en los combates, en los que si nos descuidamos un simple enemigo aleatorio nos mandará a reiniciar el último checkpoint, las fuentes de vida y magia no estarán tan alejadas las unas de las otras dentro del mapeado. Lo mejor y el guiño clásico que más gustará a los fans es sin duda el ítem –verdaderamente escaso- que nos recuperará la vida de un tirón en forma de pollo asado, un imprescindible de la saga que aparecerá al romper elementos en ocasiones, como hacíamos en los de Game Boy.

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Para poder aumentar la barra de vida, de magia y la cantidad de veces que podremos usar las armas secundarias será necesario –vital conforme avancemos- el hallar los distintos cofres ocultos que harán posible esto, por lo que la exploración siempre dará sus frutos en MoF aunque los toques RPG de evolución se realicen de forma automática. Aunque no es tan profunda como la vista en entregas portátiles anteriores, sí que supone un añadido jugable agradecido tras un Lords of Shadows guiado en exceso y sin el toque de Castlevanias anteriores al ser una reinvención. En cualquier momento podremos retroceder dentro de un nivel a las distintas secciones que lo componen. Por ejemplo, una vez localizada la Cruz de Combate –el Vampire Killer en el universo de MercurySteam, que aquí se divide en varios según el creador que lo haya forjado y el personaje que lo porte-, podremos desandar con Simon todo el camino andado hasta el castillo, volviendo sobre nuestros pasos para explorar las cataratas malditas y acceder a los lugares que previamente marcamos con notas para tenerlos localizados. A este fin nos servirán también los transportadores que encontraremos cuando hayamos avanzado más, una especie de ascensores en forma de boca gigante que intercomunicarán las distintas zonas del castillo.

Espectros del Destino
Una vez pasemos al siguiente acto, cambiaremos de personaje y visualizaremos la historia y el enorme castillo desde otro punto de vista. La deconstrucción y superposición en los senderos de los personajes llega a ser tan buena en detalles como la que veíamos en otros títulos como Prince of Persia: Warrior Within. Cada personaje brindará un desarrollo diferenciado. Mientras que Simon optará por un estilo más de combate, comenzando con el clásico látigo normal y desbloqueando habilidades hasta obtener la cruz de combate –en una escena con una de las mejores composiciones de plano de todo el juego, sencilla pero cargada de significado-, con Alucard en cambio el desarrollo plataformero y de puzles se acentuará más, siendo las pruebas de habilidad más desafiantes que con Simon al disponer de poderes como atravesar puertas, ralentizar el tiempo, planear y escalar superficies. Trevor en cambio hará gala en la parte final de los momentos más espectaculares de todo el juego, con escenas QTE que no tienen nada que envidiar en espectacularidad a Shadow of the Colossus o God of War y que requieren un timing exacto. Cada personaje tiene que iniciar de cero con armas y magia, aunque lo bueno es que el siguiente que controlemos tiene todas las habilidades físicas del anterior en cuanto a los combos. Mirror of Fate comienza con fuerza en cuanto a la exigencia en los combates, aunque su desarrollo y ritmo en cuanto a plataformas se van incrementando a medida que avanzamos. Aquí encontramos una jugabilidad en cuanto a saltos inferior a la de combate en según qué instantes, ya que los personajes saltan alto en vertical pero no cubren demasiada distancia en horizontal, requiriendo en ocasiones de ayudarnos con L, que nos impulsará en el aire aunque tendremos que controlar la potencia de este. El usar el látigo para columpiarnos se hará pulsando R, debiendo pulsar el gatillo de nuevo para soltarnos, algo que hubiera sido mejor implementar en salto para evitar el tener que pulsar dos botones –R y B a continuación- en algunos compases.

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Los personajes pueden nadar e incluso bucear, lo que añadirá un toque extra a la exploración. Al más puro estilo Sonic 2D, para poder seguir sumergidos deberemos de localizar las burbujas de oxígeno repartidas por el lecho, aunque Alucard no necesitara respirar. Combate y plataformas se dan la mano en una jugabilidad que también incluye puzles. La mayoría se tratará de mover cajas para acceder a plataformas y palancas que abrirán puertas, pero de vez en cuando nos encontraremos con otros más complicados que incluso habilitan un botón en la pantalla táctil para abrir el zoom de cámara y mostrar el conjunto entero. En estas pruebas de mayor dificultad, el juego nos dará pistas a cambio de reducir la cantidad de puntos de experiencia obtenidos, un añadido facilita su resolución pero merma la dificultad y el reto de las pruebas, por lo que no termina de ser un buen añadido, aunque es comprensible en esta generación. El gameplay se enriquece con instantes que le añaden variedad, como un macabro tiovivo que nos exigirá rapidez en el salto, en el esquive y en los controles, o un descenso a toda velocidad por engranajes rotos, además de todo un clásico del género en forma de puertas que activamos con una palanca al otro extremo del escenario y para las que tenemos un tiempo limitado hasta llegar a ellas mientras recorremos un nivel que de repente ha duplicado sus peligros y enemigos.

El prólogo y los tres actos, en un nivel de dificultad normal –el cual ya nos retará de forma considerable en algunos tramos y Jefes Finales-  y sin dedicar mucho tiempo a explorar el mapeado, nos llevarán unas 10-11 horas completarlos, duración que aumentará -aunque no mucho más- gracias a su  componente exploratorio, considerablemente mucho más alto que el de Lords of Shadow y que sitúa a Mirror of Fate a medio camino entre el Hack ‘n Slash de MercurySteam y las obras de Igarashi-san. Al terminar el juego desbloqueamos un nuevo nivel de dificultad, Extremo. Y tendremos los actos de cada personaje para explorarlos a placer hasta encontrar el 100% de secretos en todos, lo que nos brindará una escena cinemática nueva a visualizar en el menú de Extras junto a las fichas de monstruos. En caso de querer comenzar una nueva partida, el juego nos advierte de que conservaremos la experiencia, el nivel y las técnicas y combos ya desbloqueados, así como los cofres, pergaminos y las entradas del Bestiario. Aunque dejará de estar disponible el modo de seleccionar Capítulos, y además tendremos que recuperar todas las habilidades mágicas, armas secundarias y reliquias al comenzar de nuevo. Siendo una historia auto-conclusiva en cuanto a su narración, está claro que algunos de sus elementos formarán parte de Lords of Shadow 2.

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En el aspecto del combate, aquellos que estén pensando en una experiencia más cercana aPortrait of RuinOrder of Ecclesia y demás por su aspecto 2D y el mapeado se encontrarán con que el estudio ha decidido no correr riesgos, trasladando el mismo sistema de Lords of Shadow y con la misma distribución de botones. Y y X nos servirán para los ataques directo al enemigo y de área para cubrir más espacio, B para saltar, A para lanzar armas secundarias, L bloquear y junto al stick para esquivar, R para interactuar con el escenario y agarrar a los enemigos con nuestra arma cuando estén brillando por completo tras atontarlos con una sucesión de golpes poderosos. Si bien es cierto que la jugabilidad en este apartado es fluida, otro esquema de botones alternativo no habría venido mal, ya que en ocasiones es dificultoso cambiar entre objetos y magias y mover al personaje al mismo tiempo en plena batalla, ya que lo tenemos que hacer en un segundo. Y combos que requieren pulsar B y X al mismo tiempo solo provocan que muchas veces gastemos los escasos usos de las armas secundarias por la proximidad de los botones en el sistema. Aunque en general tenemos un sistema de combate que no sólo consistirá en machacar los botones, sino que nos obligará a pensar nuestro siguiente golpe en pos de la reacción y el ataque del enemigo.

Comenzando con combos básicos, a medida que avancemos iremos desbloqueando nuevos y más poderosos como la guillotina, que requiere solamente de pulsar y mantener X para que Trevor desate una ola de golpes seguidos. Los enemigos no solamente nos atacarán de frente, sino que en ocasiones –pocas- incluso buscarán flanquearnos de lado si les dejamos acercarse demasiado, como los zombies del inicio. La Cruceta arriba-abajo será usada para las armas secundarias, limitadas a dos para cada personaje igual que las magias, aunque también podemos pulsar sobre su imagen en la pantalla táctil. Manteniendo el botón A pulsado el ataque será más potente, y rompiendo barriles y cajas hallaremos munición para ellas. Simon portará la clásica hacha y el aceite incendiario, mientras que Alucard atacará con una especie de proyectil de murciélagos y contará con objetos tan útiles como un reloj para detener el tiempo. Trevor empleará el boomerang afilado y una utilísima bomba eléctrica –de las más efectivas del juego.  Deudor completamente del de LoS, lo cierto es que se ha procurado buscar un equilibrio constante entre ataque y defensa, aunque en ocasiones, cuando hay dos-tres enemigos en pantalla que usan a la vez ataques imparables –como un esqueleto acorazado cargando contra nosotros y a la vez otro lanzando botellas incendiarias-, apenas nos da margen de movilidad ni opciones de contraataque más que pulsar X e Y con rapidez y esperar que no se cubran en ese momento.

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La magia se activará a izquierda y derecha de la cruceta o pulsando en la parte superior de la pantalla secundaria. En el caso de Simon, el espíritu de Belnadés – Sypha Belnades, personaje de Castlevania III en otro de los guiños a la saga- nos servirá de escudo temporal que irá drenando la barra de magia con cada golpe recibido. Las esferas mágicas que sueltan los enemigos nos ayudaran a rellenarlo junto a las fuentes repartidas por todos los escenarios. Si matamos a un enemigo con la magia activada, estos no soltarán esferas mágicas. Este escudo también nos sirve para protegernos de peligros como chorros de vapor y otros del entorno. Mantener siempre el contador de Belnadés alto requiere de usar la táctica en los combates y activar el escudo solamente en contadas ocasiones, lo justo para bloquear a un enemigo lejano que ataca con proyectiles o la embestida de uno cercano, desactivándolo después, ya que dejarlo todo el rato activado nos garantiza protección, pero una vez avancemos en el juego no abundarán las fuentes de magia y sí los combates cada vez más difíciles. Cruzar las cascadas y fuentes de ánimas requerirán de usar el escudo para que nos lleven consigo. El espíritu de Schneider, una vez lo rescatemos de las celdas, tendrá una función ofensiva, atacando con flechas incendiarias a nuestros enemigos, algo muy útil no solamente en los combates, sino también en momentos plataformeros en que no podamos usar la cruz por estar trepando con ella.

Alucard, portador de una versión oscura del Vampire Killer, usará otro tipo de magia, como teletransportarse para atravesar puertas y enemigos, o una forma de lobo –un diseño y animaciones muy conseguidos- tanto para combatir como para abrir caminos. El personaje además tiene la habilidad de poder descender lentamente desde abismos y escalar por algunas pendientes verticales que veremos iluminadas. Trevor en cambio empleará la dicotomía de magia de Luz y Oscuridad de LoS, con hechizos de Luz que cuando golpeemos al enemigos nos darán vida, y de Oscuridad que aumentarán el poder y el daño de nuestro ataque. También podrá trepar como Alucard por paredes, siendo el único que posee un doble salto que además aumentaremos con un espectacular salto largo en distancia que lo convierte en el más ágil de todos, algo requerido para sus secciones de plataformas.

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La variedad de enemigos es considerable, siempre teniendo en cuenta el entorno –los Tritones marinos solamente aparecerán en niveles inferiores del castillo por ejemplo. Algunos, como los esqueletos o zombies, no nos plantearán problemas, pero en ocasiones tendremos que lidiar con otros como enemigos alados con una espada a dos manos llamados Caballeros Vampiros –gran diseño- en el caso de Alucard o esqueletos gigantes con escudo y espada bastarda –genial detalle el verlos golpeando estas contra sus escudos incitando al combate- que bloquean y contraatacan a la perfección y que requieren de dominar el sistema de counter nuestro. La mayoría saben protegerse de nuestros golpes, contando todos con dos tipos de ataques: Los normales, que podremos bloquear, y aquellos que se inician con un brillo sobre ellos, de naturaleza imparable. Con el gatillo L nuestro personaje se cubrirá –en tierra o en el aire también, resultando en un bloqueo sincronizado si lo realizamos en el momento justo, lo que nos brinda una opción de contraataque que deberemos dominar para progresar en el juego. En caso de resultar golpeados y caer al suelo, pulsando B con presteza recuperaremos el equilibrio

Los Jefes Finales nos obligarán a usar todo lo que hemos aprendido, siendo el primero, elVigilante Nocturno, una buena muestra de ello. Aprendernos sus patrones de ataque como antaño será uno de los requisitos para vencerlos, que incluso en el nivel normal de dificultad nos darán algo de guerra conforme avancemos. En caso de no fijarnos en ellos e intentar vencerlos por la fuerza bruta, más de una vez y de dos veremos nuestra barra de vida a cero. De cara a facilitar un poco las cosas, el estudio ha implementado un sistema de Checkpoints dentro de estos encuentros, por lo que en caso de caer en medio del combate no tendremos que empezar de nuevo, sino a partir de una de las secciones del enfrentamiento que normalmente depende del nivel de salud del Final Boss y del ataque especial que esté usando, que nos retará a usar nuestra pericia en el esquive y el salto antes que en el combate. Algunos nos sorprenderán quitándonos por ejemplo el escudo de Belnadés después de acusarnos de escondernos detrás una mujer,  obligándonos a pelear sin él. Su diseño, caso de la voluptuosa súcubo –uno de los momentos más espectaculares del juego- se cuenta entre lo mejor del apartado artístico, aunque el sistema de checkpoints llega a facilitar el encuentro una vez que nos sepamos las rutinas de ataque del Jefe Final, siendo algo que debería haberse implementado dependiendo del nivel de dificultad escogido más bien y no por defecto en todos.

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“El reflejo es lo que sucederá. No se puede cambiar”
Visualmente, la intención de MercurySteam se denota ambiciosa en cuanto a trasladar el universo estético de Lords of Shadow al entorno portátil. Con un framerate normal estable aunque oscilando un poco según la apertura de la cámara y los elementos en pantalla –la fluidez aumenta cuando la cámara realiza un zoom en los movimientos finales o en las secciones QTE-, las secciones y las animaciones de combate se aprecian más fluidas que las partes plataformeras como hemos explicado. En ocasiones, cuando la cámara se retira para mostrarnos el escenario al completo, será cuando el personaje pierda más definición, aunque ello no es provocado por su modelado, el cual se denota realmente detallado en los primeros planos. El diseño de cada héroe que manejaremos es variado. Mientras que en el prólogo volvemos a encarnar a ese Gabriel de armadura característica y look europeo, en cuanto saltamos al Acto 1 nos encontramos con un Simon menos refinado, más cercano a un bárbaro en su concepción y con detalles en su vestuario que entroncan directamente con un estilo artístico más japonés (esas hombreras y el pecho al descubierto). MercurySteam siempre dijo que su concepto inicial para el Gabriel de LoS era un protagonista más cercano a la simiente de bárbaro de los primeros Castlevania –algo que la influencia y consejos de Hideo Kojima modificaron-, por lo que Simon se asemeja más a ese diseño inicial. Alucard, en cambio, porta ese aire de nobleza demoníaca, siendo uno de los visualmente más conseguidos en cuanto a vestuario y diseño, con los brocados de oro de su levita brillando cada vez que leemos un pergamino y el juego realiza un zoom. Trevor, el hijo de Gabriel, se encuentra a medio camino entre ambos, con un vestuario parecido a Alucard y una actitud más propia de Simon.

En los escenarios, los entornos prerenderizados de anteriores Castlevanias 2D se han sustituido por fondos poligonales que junto a un sistema de iluminación muy logrado ilustran el magnífico trabajo a nivel artístico de los diseñadores, dotando al castillo de Drácula de una ampulosidad gótica recargada que se nota sobre todo cuando estamos recorriendo sus estancias, ya sea trepando por las almenas –con un fondo de cielo nocturno y luna llena- o adentrándonos en teatros, elegantes halls o incluso tuberías. Aunque para apreciar en toda su magnitud este apartado, debemos visualizarlo de forma estereoscópica. Y es que desde el prólogo asistimos a uno de los mejores usos del 3D, que en su grado máximo arroja una sensación de profundidad cuantiosa, sutil en cuanto al recurso fácil de tirarnos cosas a la cara. El estudio usa el 3D para sumergirnos lo más posible, y no como manida herramienta Exploitation. La sensación de profundidad está lograda ya en 2D, pero con las 3D activadas, se refuerza considerablemente –el acantilado antes del muro exterior en el primer castillo, los paisajes y las construcciones de las aldeas, las lóbregas cavernas, la habitación de engranajes-, adquiriendo mayor relevancia junto a la iluminación, siendo la prueba más palpable de la diferencia ente jugar en 2D y 3D en la visualización de elementos como los pasillos de escaleras o las estancias como salones del castillo y cúpulas de iglesia, en el que la profundidad no es mero añadido sino parte de esa inmersión que el estudio busca.

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MercurySteam además juega constantemente con él, añadiendo enemigos que vemos al fondo y que incluso vienen hacia nosotros, efecto que en 2D pierde su fuerza. Solamente en determinados instantes de los QTEs más frenéticos perderemos un poco el efecto, pero es más que nada por el rápido salto de un encuadre a otro o el movimiento excesivamente rápido dentro del plano, combinado con un efecto 3D de esos de salir de la pantalla. Las escenas cinemáticas, con un logrado efecto 3D, se quedan a medio camino entre una narración estilo viñeta de comic animada y una escena de video con personajes completamente animados, por lo que lo mejor hubiera sido centrarse en un estilo y no intentar abarcar elementos de ambos. A pesar del curioso toque plástico que aportan, lo cierto es que con el MercurySteam Engine en su versión móvil no había necesidad de ellas, ya que elementos como que apenas existe animación labial a la hora de hablar los personajes le resta fuerza y dramatismo, dándonos cuenta sobre todo en escenas posteriores del juego entre Drácula y los personajes, en la que vemos su estupendo modelado in-game en primer plano que consigue transmitir esa fuerza que el Cel-Shading no termina de lograr. Mención aparte para los instantes en que la cámara se mueve del lateral y pasa casi a la espalda del personaje que manejemos, dando la sensación de juego con cámara en tercera dimensión en un uso de las 2.5D realmente logrado.

En el apartado sonoro, tras oir el doblaje de Lords of Shadow realizado por actores de reconocido prestigio, como Sir Patrick Stewart, Jason Isaacs, Natasha McLehone oRobert Carlyle, en este MoF nos encontramos con la falta de algunas voces igual de carismáticas, ya que el actor que habla por Simon, Alec Newman, no termina de darle ni la fuerza ni el dramatismo que la prestancia física de su personaje requiere, sonando forzado en los instantes in-game en que debe realizar algún esfuerzo físico. Las de Alucard y de Trevor por el contrario sí que suenan con los matices adecuados, reconociendo en Trevor alRobb Stark de Juego de Tronos (Richard Madden), y se agradece que Carlyle regrese a pesar de las pocas líneas de diálogo de su personaje. El espectro de efectos de sonido refuerza y acompaña no solamente a las acciones de combate como el restallido de la cruz de combate, el uso de las magias –el gruñido de Alucard convertido en Lobo- o el sonido de las armaduras, sino a las plataformeras también, siendo la sutilidad de algunos instantes su mejor baza. Pero es en el aspecto musical en donde Mirror of Fate más deja notar su legado con Lords of Shadow, pues Oscar Araujo vuelve a musicar en una partitura de altísimo nivel que sabiamente se separa de las de Michiru Yamane en la que esta vez la fuerza no proviene de la bombástica orquestación o el restallar coral de LoS, sino que el compositor ha reducido la escala –en general, la BSO atrona de nuevo en los instantes más espectaculares- para adentrarse en los sentimientos de cada personaje, recuperando leits motivs y notas de LoS para mezclarlas con nuevas composiciones, como el tema principal que suena en la pantalla de título, usado en algunas de las cinemáticas más dramáticas y que se aparta estilísticamente de aquel del primer juego que potenciaba el sentimiento de pérdida de Gabriel y su venganza, reseñando más en este caso el sentimiento de los personajes de futilidad ante el destino que intentan cambiar y no pueden.

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Conclusión:

Tres años han pasado ya desde que empuñamos el nuevo Vampire Killer, desde que Gabriel Belmont se adentró en un sendero contra los Señores Oscuros que condujo a la resurrección de una saga necesitada de ello en sobremesa, que ahora continúa por avatares del destino en terreno portátil aunque no de la mano de Koji Igarashi. Mirror of Fate es la traslación a un entorno 2D del universo jugable y visual de Lords of Shadow al que MercurySteam le ha añadido elementos y referencias a la saga y a una jugabilidad bidimensional que siempre se ha sentido la adecuada para la serie Akumajo. A medio camino entre un estilo y otro, cierto es que este espejo del destino no se convertirá en una sinfonía de la noche, aunque sí es capaz de reflejar ese sentido Metroidvania de exploración que creímos se perdería para siempre tras el reboot. Podemos achacarle que la personalización y subida de nivel son automáticas, que no dura la cantidad de horas prometida o que no se ha alcanzado el mismo equilibrio en plataformas que en combate, pero a cambio revisitaremos desde la nostalgia que esas 2D brindan una historia de personajes más que de acontecimientos, cada uno con sus habilidades y magias que deberán volver sobre sus pasos para explorar un mapeado que vamos descubriendo cuadrícula a cuadrícula en la pantalla táctil, pero que en la superior y con el 3D activado supone una experiencia visual tan bella y cautivadora en multitud de pasajes como profundamente inmersiva como pocas ha visto el sistema de Nintendo.  Quizás que el destino de los Belmont de MercurySteam ya haya sido fijado y los lleve a cerrar la serie usando de nuevo entornos 3D en sobremesa, pero sin duda que se han ganado el derecho de empuñar una vez más el Vampire Killer si tras Lords of Shadow 2 desean mostrarnos de nuevo el destino del clan en ese espejo 2D que Gabriel, Trevor, Simon y Alucard contemplan en silencio.

lo mejor:

-El componente exploratorio y el regreso a las 2D

-La belleza y escala de algunos escenarios, potenciada con el 3D más inmersivo de todo el catálogo de 3DS

-Tres personajes y las pruebas de habilidad que aportan variedad a una jugabilidad que no decae en ningún pasaje

-La banda sonora de Oscar Araujo

-La visualización en los pasajes 2.5D y el sistema de iluminación

-El carisma que Alucard sigue teniendo y que despunta por encima del resto

-El framerate ha sido mejorado con respecto a lo visto en eventos y la demo…

lo peor:

-…Aunque aprueba justito en ocasiones

-La duración no alcanza lo prometido por el estudio

-Algunos tiempos de carga entre zona y zona

-El uso del Cel-shading en las cinemáticas no brinda la misma fuerza que los videos con el motor del juego, además que no pueden saltarse

Nota final:8,3

Articulo tomado de http://www.meristation.com/es

 

 

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Publicado en 3DS

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