Análisis de BioShock Infinite

«…OR ARE THEY?»

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Tengo un problema con los finales. O ellos lo tienen conmigo, vaya. Por malos. Son muchos —aplastante mayoría, si hablo únicamente de videojuegos— los desenlaces que no me convencen.

El de BioShock Infinite me ha gustado y, sinceramente, no me lo esperaba. Tiene un par de ingredientes, de hecho, que suelen molestarme. Y sin embargo ahí estaba, sorprendiéndome y revalorizando todo lo que había sucedido hasta entonces, marcando una casilla más en la lista de cosas que por lo visto necesita un BioShock.

Empiezo por el final porque intuyo que Ken Levine ha hecho lo mismo. Su última historia es de las que parecen construirse al revés; no para utilizar trucos, sino para tener siempre claro a dónde quiere ir. Infinite es hábil, confiado e inteligente, y eso es lo que más se le agradece.

Los empujoncitos que llevan a Booker DeWitt hasta ese momento, los mismos tirones que convierten al jugador en parte de Columbia, están ahí desde el arranque y nunca paran. Aquello de la inmersión, de la ambientación inseparable de todo lo demás, que con Irrational parece fácil; cualquiera podría mandar a su protagonista a una ciudad flotante para rescatar a cierta muchacha y saldar así no se sabe qué deuda, cualquiera podría decidir que eso sucediera en 1912 y, por qué no, cualquiera podría mezclar religión, lucha de clases y física cuántica. Nadie lo hace.

En el discurso de Los Fundadores y de su líder, el profeta y antagonista Zachary Comstock, está todo eso y más. Columbia lleva el conservadurismo más excluyente, hipócrita y despreciable por bandera, pero incluso el cielo hay barrios bajos y el conflicto con Vox Populi, el grupo revolucionario formado por trabajadores explotados y negros repudiados, solo puede ir a peor. BioShock Infinite presenta todo eso de una forma muy evidente, pero acierta al no desarrollarlo en exceso; no de una forma directa, en todo caso. Cuando ya ha enumerado las características básicas de esa sociedad, deja que rellenes algunos huecos con tu gran amigo el sentido común y reparte detalles de la historia por el escenario. Mucho más impactante y efectivo que el malo de turno hablando de racismo es encontrarte tú mismo con los lavabos solo para irlandeses y gente de color o con la propaganda que empapela la ciudad. Y los registros de audio, ahora en voxófonos, siguen siendo la manera más interesante de descubrir historias personales que complementan de una forma excelente la visión general.

Sobre todo al principio, antes de que el juego se vuelva bastante más oscuro, Columbia es un lugar precioso y lleno de vida. Hay fiesta en las calles y todo el mundo, incluso los que se pasan el día rezando, creen estar viviendo el sueño americano de manual, el que no hace preguntas por miedo a las respuestas. No es cómodo, por ejemplo, pensar demasiado en la joven encerrada en la torre, custodiada por un pajarraco mecánico gigante y condenada a ser la sucesora de Comstock. Un sacrificio necesario, como lo eran las Little Sisters, para el bien común. Y por eso DeWitt no es bien recibido.

 

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La adorable Elizabeth es una parte fundamental de Infinite, a todos los niveles. Es su personaje más complejo y con una evolución más evidente, es la pieza central de la historia, aunque no siempre participa de una forma especialmente activa. Sí es cierto que se adapta al jugador de una forma totalmente natural, que tiene mucho mérito su forma de conseguir que des por hecho que está ahí y que está haciendo algo; es una muchacha inquieta, con ganas de descubrir todo lo que se ha perdido durante su reclusión. Va siempre de aquí para allá, se para a ver escaparates, se sienta en los bancos y te avisa si encuentra ganzúas que le sirven para abrir habitaciones más o menos secretas. Y nunca, jamás, molesta: cuando avanzas deja lo que esté haciendo para seguirte, nunca requiere tu atención si no quieres dársela y disimula muy bien las poquísimas veces que se pierde y se teletransporta a tu lado. Hay un trabajo enorme en ese sentido y sin duda se establece ese vínculo que ayuda a la narrativa, pero no deja de ser evidente que su comportamiento es una lista de opciones y que muchas veces es el contexto quien se acerca a ella, y no al revés: hay un par de tramos sin tiroteos, especialmente pensados para su lucimiento —genial cuando, en una especie de salón recreativo, habla sobre un juego muy esperado que se ha retrasado tres veces—, y alguna escena íntima que funciona, vaya que sí, a pesar de quedar demasiado aislada.

Lo mismo pasa con su aportación a la acción: sabe cuidarse sola, protegerla nunca es un objetivo y eso se agradece tanto como el botiquín o la munición que te lanza cuando te ve apurado, pero su habilidad para abrir portales —a otras realidades, a otros tiempos— se traduce en una mecánica bastante simple de apuntar y darle a un botón; siempre decidimos nosotros y nunca va más allá de hacer aparecer coberturas o recursos.

Sí consigue añadir una capa más a un sistema genial de base, el de vigores —equivalentes a los plásmidos de Rapture— en la mano izquierda y las armas en la derecha. Escopetas, rifles, pistolas y lanzamisiles son más o menos los de siempre y los poderes no son especialmente imaginativos —acepto el del pulpo y el de parar balas como excepción—, pero todo es lo bastante cómodo y la familiaridad les garantiza el protagonismo justo. Incluso el enfrentamiento más trivial tiene su gracia, pues, y queda espacio para la mejora cuando el ritmo lo requiere: para eso están enemigos más fuertes, como los Patriotas mecánicos o el Handyman, y esos raíles aéreos que lo mismo valen como salida de emergencia o para una entrada triunfal, atacando a un guardia desde arriba con el gancho. Cuando se junta todo eso, cuando la intensidad y el número de posibilidades se amplían, es cuando Irrational demuestra que su trabajo en el envoltorio no pretende esconder carencias del diseño. Al contrario, de hecho: BioShock Infinite es muy BioShock cuando mezcla todo eso sin esfuerzo, repito, cuando un museo militar sirve para hablar de guerras contra chinos o contra indios y, a la vez, escenario de un enfrentamiento contra el jefe de turno.

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También de entregas anteriores hereda la estructura y el desarrollo, lineal y disgregado. Hay, eso sí, más sitio para la exploración —anecdóticas misiones opcionales, incluso— y tanto pasillos como calles y plazas se distribuyen con ingenio para crear la ilusión de un mapeado más grande de lo que realmente es. La imponente arquitectura, las estancias llenas de personalidad y un juego de luces magnífico sirven para separar actos, zonas y tonos sin renunciar a la coherencia que necesita un mundo creíble.

En cada esquina hay cierta intención, ese es el resumen. Y aunque no invierte igual de bien sus doce horas —la parte de Chen-Li se hace larga y le podrían haber dado más importancia a Songbird—, BioShock Infinite siempre sabe lo que quiere. Siempre construye, siempre acompaña. Valora tu tiempo, recompensa tu curiosidad y, aunque no deja de ayudarte cuando lo considera oportuno, presupone que eres un tío más o menos listo; también por estar realmente bien escrito merece la pena pasar ese rato con él.

Teníamos derecho a esperar más de Elizabeth, porque nos enseñaron cosas que al final no han sido, pero el resto es lo bastante bueno como para apartar nuestra mirada de lo que podría haber sido y volver a lo que es. No es revolucionario y habrá quien lo considere menos impactante que el original, pero sí refina la fórmula y vuelve a reivindicar una forma generosa, inteligente y ambiciosa de contar historias interesantes en mundos fabulosos. Se puede y se debe hacer así. Incluso en un FPS.

Nota final: 9

Articulo tomado de http://www.anaitgames.com/

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