Primeras impresiones de Battlefield 4

BAKU BAKU ANIMAL

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«Todo aquello del número de polígonos ya no importa. Ahora no tenemos excusa, como desarrolladores, porque no hay nada de eso que nos limite». Karl Magnus, General Manager de DICE, no necesitaba convencer a nadie cuando empezó su discurso en el Skandia-Teatern de Estocolmo. No digo que no debiera, pero sí reconozco que no me apetecía ni un poco dudar de sus palabras después de haber visto esos diecisiete minutos de Battlefield 4.

Lo que vimos, tal y como se podía leer en los avisos de la funcionalidad social de turno, era el prólogo del juego. Una sucesión de situaciones bien jodidas, algunas crudas, todas espectaculares, que ya empiezan a contar algo. En ese momento no me fijé, distraído por la increíble iluminación, las texturas fotorrealistas y los cientos de pájaros, pero esa secuencia juega muy bien con los espacios resaltar la amplitud de los entornos: del claustrofóbico coche hundiéndose pasamos a los pasillos estrechos y oscuros, desde donde acabamos viendo unas calles, que después dan a un bosque que nos acaba llevando a un solar inmenso.

Todo está un poco más pensado de lo que parece a simple vista —me encantaron, por ejemplo, los tiroteos a contraluz— y algo me dice que el director de arte Gustav Tilleby tiene parte de culpa. Durante su breve presentación, la primera de tres, repasó todo aquello que debería definir el estilo —«la estética, la superfície»— y el tono —«la emoción, el alma»— de Battlefield 4; hablaba tremendamente rápido, más por tener las ideas claras que por timidez. Es fácil vender humo con un Power Point sobre lo que te ha inspirado, pero aquí todo se relacionaba de una manera muy directa y concreta. Me sorprendió la claridad con la que trazaba líneas para, por decir una, separar lo creíble de lo deprimente: hay que representar un conflicto muy duro en un mundo agresivo, aunque nadie querría «tirarse 100 horas en mapas que recuerden a de The Road». O lo mejor de todo: la principal referencia para la dirección artística son los anuncios de coches (los buenos, entiendo), porque saben crear un objeto de deseo.

Si en algo van a insistir hoy, con eso se han puesto de acuerdo, es en lo de crear «una experiencia más dramática, humana y creíble». De nuevo, Gustav transforma eso en herramientas y resultados: para conseguir soldados más verosímiles han ido a buscar actores como Michael Kenneth Williams (Omar en The Wire), para contextualizar mejor el conflicto han intentado que los escenarios cuenten más sobre lo que sucede ahí cuando no tienen una puta guerra encima —empezar con los dibujos en las paredes de una guardería tampoco es casualidad— y para enfatizar algunos matices han trabajado especialmente en los efectos climatológicos: el viento se siente mucho más y las nubes advierten cuando se acerca tormenta también en un sentido figurado.

Hay más sensibilidad de la que parece caber en un Battlefield y habrá que ver cómo se traduce eso en las relaciones entre personajes. Es verdad que la escena de la amputación es lo primero que se te ocurre cuando vas a hacer algo así, aunque no parece caer en el morbo. Más esperanzas tengo puestas en cosas como el primer diálogo, con el soldado diciendo que no quiere morir escuchando a Bonnie Tyler. Podría ser peor, tío.

En cuanto a diseño, el titular sería que solo se mencionó el modo multijugador para hablar de la campaña. Llevar al modo para un jugador la filosofía de la improvisación y la libertad es lo prioritario; cosas como lo de pedir fuego de supresión para flanquear al enemigo abriendo boquetes con el lanzagranadas, tal y como se hacía en los mejores momentos de los Bad Company. Había cierta crítica implícita, también necesaria, a la campaña de Battlefield 3.

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En todas las declaraciones de esa gente había una confianza comprensible, a los hechos podían remitirse, pero nada dejó de sonar honesto. Con Frostbite 3 hablaban de evolución y de ajustes, no de salto generacional, y al repasar la colaboración entre los distintos estudios de EA que usan su tecnología no escondieron Need For Speed: The Run. Todos se están acostumbrando a compartir recursos y, con las bases más sólidas y las herramientas más versátiles —ese editor WYSIWYG, que no falte—, todo se puede pulir mejor: hubo poco tiempo para adaptar el motor de animaciones de FIFA a la entrega anterior y será ahora, con dos años de trabajo adicional, cuando todo se vea más hecho a medida.

No me esperaba una mejora tan evidente, ni un nuevo número para un motor que, por tener, tiene hasta Twitter. No me esperaba tantas ganas en un equipo con derecho a acomodarse, después de estrenar una generación dos años antes de lo previsto.

Me esperaba un pequeño anticipo del multijugador, que probablemente reservan para el E3. Me esperaba que hablaran abiertamente de las nuevas consolas, porqueBattlefield 4 parece lo que habría sido el tercero sin el lastre de PS3 y Xbox 360; queda la duda de cómo diablos van a meter ese bicho en esas máquinas. Lo siento, pero a mí eso ya no me importa.

Articulo tomado de http://www.anaitgames.com/

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