La clave del éxito para Call of Duty: Ghosts

Lo que Infinity Ward debe hacer para mantener vigente la serie

Por muchos años, los fanáticos de Call of Duty hemos anhelado un cambio de fondo en la serie que nos haga sentir nuevamente como en 2007, cuando Modern Warfare revolucionó la escena de los FPS y de los videojuegos en general.

La transición generacional parece la oportunidad perfecta para reinventar la fórmula y así evitar el previsible agotamiento de un concepto cuyas fortalezas, extrañamente, también pueden interpretarse como debilidades.

Vince Zampella y Jason West crearon una estructura cuyo secreto es la explosividad y la simplicidad, el problema es que esas características se contraponen a la trascendencia. Ahora el meollo del asunto está en lograr que Call of Duty evolucione lo suficiente para satisfacer el apetito de cambio, pero sin alterar el delicado equilibrio de su cosmos beligerante.

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Hasta donde sabemos, Ghost no era parte de un comando propio, cuyo atributo distintivo fueran las máscaras, así que será interesante conocer el trasfondo de los nuevos protagonistas

Y es que, como bien lo dijo un ejecutivo de Activision hace algunos meses, Call of Duty tiene más en común con la NFL que con otros FPS, en el sentido de que las masas gozan por lo predecible de la experiencia, aunque eso no justifica el estancamiento. Tiene que haber mejoras, pero la estructura central debe permanecer.

Es así como llegamos a Call of Duty: Ghosts, la primera entrega de la franquicia en las nuevas consolas tanto de Microsoft como de Sony. El juego debutará el próximo 5 de noviembre y, sin afán de exagerar, podemos decir que de él depende la sobrevivencia del sello, pues las expectativas son muy elevadas y si Infinity Ward no cumple, podría ser el inicio del fin.

¿Qué puede hacer, entonces, el estudio para introducir innovaciones en la desgastada pero popular saga? De entrada, cambiar de motor gráfico ya es un gran avance. Call of Duty se veía bien en 2007, pero usó el mismo software visual por 6 años, a fin de mantener el índice de cuadros por segundo en 60. Vaya, la idea fue sacrificar detalle para obtener fluidez; algo vital, sobre todo en el multiplayer.

Pero debemos reconocer que para Modern Warfare 3 las cosas ya lucían repetitivas y francamente monótonas. Hablamos de las mismas explosiones, las mismas animaciones, la misma tipografía, los mismos muros, la misma utilería y hasta los mismos autos. Treyarch exprimió las últimas gotas del programa con Black Ops II e hizo que se notara un poco menos el desgaste, pero es innegable que los años le han pasado por encima a la franquicia.

Dicho lo anterior, con el nuevo motor gráfico, el juego está obligado a recapturar el ojo de los seguidores e incluso reclutar algunos nuevos, aunque la clave siga siendo mantener la fluidez a tope.

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El personaje de Ghost fue tan popular que incluso tuvo su propia historieta

Pero la mejora técnica no puede parar ahí, el sonido es un frente en donde Call of Duty también ya deja que desear, y Modern Warfare 3 fue una buena muestra de ello. El juego carece de matices, de ecos, de profundidad acústica, y esperamos que el nuevo motor facilite el avance en ese sentido.

Se habla de que el andamiaje de siguiente generación permitirá mayor destrucción. Este dinamismo le vendría perfecto a los mapas multiplayer de CoD , que hasta la fecha se han mantenido virtualmente inmutables, salvo por contadas excepciones como Magma en Black Ops II. Sí, por supuesto, hay una dosis de verticalidad por aquí y por allá; una plataforma que se abre o un cohete que despega, pero casi nunca son elementos que realmente impacten en la jugabilidad.

Dejar que los escenarios cambien sobre la marcha, aportará personalidad a los campos de batalla y volverá cada partida impredecible, lo que obligará a los jugadores a adoptar nuevas estrategias, sin romper necesariamente con el equilibrio y el frenético ritmo que identifica a la serie.

Un elemento más delicado es el de la movilidad. Se sospecha que Infinity Ward agregará la opción de rodar hacia los lados al estar en posición pechotierra, así como de asomarse por el borde de los objetos o las esquinas de las construcciones. La interrogante es cómo va a funcionar esto desde la perspectiva de los botones, aunque de cualquier modo parecen agregados prácticos. Lo que nos inquieta un poco más es la noción de prescindir del salto frontal para reemplazarlo por una deslizamiento o barrida. Saltar siempre será más rápido que arrastrarse por el suelo, y el movimiento de salto resultaba especialmente útil en modos de captura de bandera o Kill Confirmed, donde no siempre había tiempo para correr y esa fracción de segundo era vital para agenciarse puntos. Seguramente Infinity Ward está consciente de ello y no nos dejará desamparados.

Ahora bien, si hablamos del multiplayer desde la perspectiva de la modalidad y no tanto desde la de la dinámica de juego, creemos que conservar el sistema Pick 10 de Black Ops II es recomendable. Esta estructura realmente cambió la forma de aproximarse al diseño de clases, pero con equilibrio.

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Magma es uno de los pocos ejemplos de mapas con variables ambientales en Call of Duty

Y es que el equilibrio es la palabra clave que Infinity Ward debe tener muy en mente en Ghosts; equilibrio en los mapas, en los perks (nada de Second Chance o Last Stand), y también en las armas.Call of Duty no ha visto equilibrio absoluto en el arsenal desde los días de Modern Warfare y con la introducción de Killstreaks como las torretas móviles o la torreta Guardian de Black Ops II, ha habido un repunte en el juego sedentario, mejor conocido como camping. Basta con darse una vuelta por YouTube para descubrir decenas de jugadores especialistas en sacar el máximo de estos desproporcionados recursos para apertrecharse en un cuello de botella y romper con la fluidez de las partidas.

En fin, podríamos dedicarle un artículo completo a las armas de la serie, pero una de las ideas más atractivas que se nos ocurren para cambiar el panorama sin desequilibrar por completo las cosas es introducir municiones variables para cada escopeta, rifle de asalto, pistola o metralleta semiautomática. Supondría mucho trabajo de balance, pero vaya que refrescaría las cosas.

Otro detalle a mejorar es el de los puntos de nacimiento o respawn. Tanto Modern Warfare 3 comoBlack Ops, sufrieron gravemente por un sistema de respawn deficiente que le permitía a ciertos jugadores con oficio emboscar a los oponentes sin siquiera darles oportunidad de dar un paso.

Un mayor énfasis en la personalización tampoco puede descartarse, empezando claro por los emblemas y los títulos, pero llegando hasta el camuflaje de las armas y los uniformes. Recordemos que el tópico central en esta ocasión serán las máscaras, así que no sería nada descabellado permitir a los usuarios diseñar o desbloquear un amplio repertorio de cascos y pasamontañas para inyectarle estilo a la acción.

Hace falta un esfuerzo tangible por añadir nuevos modos de juego. Si bien es verdad que clásicos como TDM o Search and Destroy siempre serán elementos obligados de la experiencia FPS, Kill Confirmed y Team Defender, claramente demostraron qué tan lejos pueden llegar unas simples modificaciones a las reglas convencionales de juego.

Y ya que hablamos de modos de juego, no podemos dejar escapar el asunto de zombies contra Spec Ops. Se supone que este año veamos Spec Ops, el sello distintivo de Infinity Ward, pero el asunto es que dicha modalidad cooperativa y de sobrevivencia dista mucho de ser tan popular como los zombies de Treyarch y, si una cosa es claramente mejor a la otra, no vemos razón por la cual haya que apegarse a una regla no escrita que sólo le resta atractivo a un producto.

No es secreto que Treyarch adoptó el sistema multiplayer íntegro de Modern Warfare a partir de World at War, así que sería hasta cierto punto válido que Infinity Ward tomara una página del libro de jugadas de Treyarch y saliera con su propia interpretación del modo zombie, aunque con un toque distintivo.

Al igual que en el multiplayer, en la campaña existen ciertos parámetros inamovibles que deben respetarse. El primero es la escala. Call of Duty se distingue, desde sus primeros días, por hacer sentir al jugador como si fuera sólo una minúscula parte dentro de un conflicto global con múltiples frentes. Nada de soldados solitarios tras líneas enemigas o héroes intergalácticos sin más acompañante que un holograma.

Así las cosas, Ghosts debe permanecer épico y lleno de explosiones para seguir siendo… bueno, Call of Duty. Poca gente está interesada en el modo historia de antemano, como para todavía querer encajarle una narrativa profunda o con un matiz emotivo que nunca le ha pertenecido a la serie. [p]CoDestá sediento de íconos. John “Soap” MacTavish, Gary “Roach” Sanderson, Alex Mason y David Mason, francamente pasaron sin pena ni gloria. La figura representativa sigue siendo el capitán Price, y lo más cercano a un personaje trascendente ha sido Ghost. Quizás esa es la razón por la cual Infinity Ward está retomando el concepto, aunque dicho protagonista descanse carbonizado en un bosque ruso.[/p]

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Al agotar el recurso de la guerra moderna, la Tercera Guerra Mundial, Vietnam y el futuro, Call of Duty tiene pocas opciones para su argumento

Si Infinity Ward logra con éxito introducir figuras de peso y personalidad a la campaña, quizá la saga ya no dependa tanto del multiplayer y pueda apoyarse, aunque sea un poco, en la experiencia solitaria.

Para contribuir a esto, también debe permanecer la toma de decisiones que vimos en Black Ops IICall of Duty es el juego lineal por excelencia, y aunque esto sirve para fines cinemáticos o narrativos, exhibe falta de creatividad y se torna aburrido rápidamente. El poder de la nueva generación deberá dar para una ramificación total de la campaña y por qué no pensar incluso en una opción cooperativa dentro de dicho modo, donde más allá de trabajar en equipo, se pueda competir por el máximo conteo de enemigos abatidos o destrucción, bajo un modelo arcade.

Otro asunto es el del trasfondo para la trama. Call of Duty ya exploró hasta el cansancio la Segunda Guerra Mundial, y aunque un puñado de nostálgicos queramos verla de regreso, recargar mecánicamente un rifle Mosin-Nagant otra vez sería un suicidio a estas alturas.

La Guerra de Vietnam está agotada también e Infinity Ward perdió la carrera del futuro con Treyarch, así que francamente restan pocas opciones. Se habla de un trasfondo postapocalíptico, que ciertamente representa un paraje inexplorado para la franquicia, aunque plantea algunas interrogantes. No podemos imaginar una guerra a gran escala si medio planeta dejó de existir, pero aún así la noción resulta más interesante que una precuela de Modern Warfare o una aproximación más a la década de los 80.

Call of Duty no puede ni debe cambiar por completo; sus hordas de seguidores lo aman por lo que es ahora, pero morirá si permanece exactamente igual. La saga tiene que adquirir un aspecto más congruente con la época que se avecina, disminuir lo más posible la linealidad de la campaña y crear personajes trascendentes que realmente se sumen al capitán Price como íconos de la serie.

En el lado del multiplayer, hay que seguir trabajando para alcanzar un equilibrio en todos los frentes, añadiendo más personalización, nuevos modos de juego y mapas dinámicos con personalidad que afecten el trámite de las partidas. Infinity Ward debe considerar seriamente adoptar el modo zombie para sus juegos o, en su defecto reinventar Spec Ops para que sea una alternativa más atractiva de lo que es ahora.

Por último, pero no por ello menos importante: tanto Activision, como los 2 estudios detrás de la serie, deben seguir promoviendo a Call of Duty como deporte de competencia o eSport, y revivir eventos de la talla de Call of Duty XP, que le permitan trascender los límites de la consola, para convertirse en un fenómeno cultural.

Articulo tomado de http://www.levelup.com

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