Donkey Kong Country Returns 3D

El regreso en miniatura de un gran juego de plataformas

Retro Studios enfrentó la ardua tarea de revivir una franquicia olvidada y, pienso, demasiado alejada de sus sólidas raíces como título de plataformas. El éxito que obtuvo fue parcial, pues, aunque Donkey Kong Country Returns fue uno de los mejores juegos de plataformas de la generación del Wii, tenía un problema: controles de movimiento forzados. Por fortuna, Nintendo decidió fortalecer la librería de juegos del 3DS con una adaptación del difícil título para la portátil. ¿El resultado? Un título que soluciona algunos problemas de la versión de consola, pero que también sufre inconvenientes relacionados con ser la adaptación para una plataforma portátil.

Monster Games efectúo un difícil trabajo al adaptar Donkey Kong Country Returnspara el 3DS. Considero loable que haya logrado embutir en una portátil un juego de plataformas tan complejo y pensado para una pantalla más grande. Por desgracia, durante el proceso perdimos los fluidos 60 cuadros por segundo de la versión de Wii y nos quedamos únicamente con 30 que, si bien son estables, simplemente no son equiparables. Cuando puedes definir el ritmo de los niveles, esto no constituye un problema; sin embargo, en las frenéticas (y fantásticas) carreras con carros de mina o cohetes, podrías llegar a perder debido a éste y otros factores que detallaré más adelante.

No obstante, las virtudes principales del título se conservan intactas. La maestría del diseño de niveles aún es deslumbrante. Donkey Kong Country Returns explota a la perfección la tensión entre los distintos planos que conforman el escenario. La idea, además, parece concebida para el efecto 3D de la portátil de Nintendo. Si en la versión de Wii te sorprendiste con la manera en que elementos del fondo afectaban el primer plano, en el 3DS pensarás que ésta es la plataforma original del juego. Hay secciones, por ejemplo, en las que deberás esquivar bolas espinadas que ruedan desde el fondo, por lo que la capacidad de percibirlas en tres dimensiones te ayudará muchísimo a sortearlas. Esto, pienso, es uno de los mayores aportes de Retro Studios a la fórmula tradicional de Donkey Kong Country, por lo que me complace mucho la implementación tan bien pensada del 3D que logró Monster Games.

Otro punto a favor de la versión de 3DS son los controles. ¿Recuerdas lo frustrante que era agitar el control para rodar? Ese esquema poco preciso fue reemplazado por un botón. De la misma forma, y aunque no era tan molesto sacudir el Wiimote para soplar o golpear el piso, todas estas acciones ahora se efectúan con X y Y. Sujetar los barriles corresponde a L y R, mientras que el control del personaje por defecto depende del Circle Pad —aunque en las opciones podrás asignar esta función a la cruz direccional. Luego de probar la precisión de los botones, me cuesta trabajo imaginar por qué Retro Studios recurriría a los controles de movimiento para un juego que requiere saltos tan precisos (recuerdo, en especial, la frustración relacionada con tener que agitar rápidamente el Wiimote en intervalos cortos).

news_photo_29217_1369697747

 

Los controles son mucho más precisos que los de la versión de Wii; ya no necesitas agitar el control para rodar

Pero la miniaturización que sufrió el título viene acompañada de algunos problemas. El más grave es que tanto la dirección de arte como el diseño de niveles fueron concebidos originalmente para una pantalla más grande. No importa si el Wii sólo llega hasta los 480p: aún es una resolución mayor a los 400p × 200p del 3DS que percibe cada ojo cuando está activado el efecto 3D (sin el efecto, la resolución vertical corresponde a 800p). El resultado afecta ciertos niveles donde el desplazamiento está predeterminado. En concreto, varios escenarios en los que debía utilizar un cohete o un carro de mina me hicieron sufrir. Si bien en la versión de Wii dichos niveles son difíciles, la pantalla del 3DS los vuelve exasperantes. A veces, la cámara se aleja demasiado como para poder percibir bien qué sucede. En otras ocasiones, el acercamiento evita que podamos ver a tiempo qué obstáculos se interpondrán en nuestro camino. Lo anterior produce muchísimas muertes fáciles para el jugador que son culpa, no de su carencia de habilidad, sino de un diseño de niveles que fue pensado para una pantalla más grande. El colorido y detalle de cada nivel también juega en tu contra, pues fueron pensados, lo repito, para ser apreciados en un televisor. Aunque el efecto 3D ayuda a identificar con mayor facilidad las amenazas, el jugador tiene demasiado en contra como para que la experiencia de juego sea justa.

Para parchar el problema, Monster Games ideó un sistema de ítems. Sin embargo, considero que la solución dista de ser ideal. Comprendo que adaptar el diseño de niveles y la dirección de arte a una portátil básicamente hubiera requerido rehacer el título; pero, por desgracia, la única función de los ítems es dar oportunidades extras al jugador y no arreglar el problema de raíz. La solución no es ideal. La necesidad de incluir un modo de juego nuevo significa que los desarrolladores reconocen que el título no fue pensado para una portátil. Agradezco el esfuerzo puesto en crear una experiencia más accesible, pero a fin de cuentas se trata de un parche y no de un cambio fundamental en la estructura del título. Los puristas desearán, sin duda alguna, jugar el modo original, que no fue alterado en lo más mínimo; sin embargo, se toparán con un juego que no fue concebido para una pantalla del tamaño de la que tiene el 3DS. Por eso, antes de comenzar, deberán elegir cuidadosamente qué modo van a utilizar, pues no podrán modificarlo después (por suerte el juego viene con varios archivos distintos para que puedan probar los dos sin necesidad de borrar su avance).

Dado que yo ya terminé el modo original (en mi Wii), decidí embarcarme en el nuevo. ¿Las diferencias? Los personajes tienen un corazón extra y hay más ítems para comprar en la tienda. El multijugador se mantuvo intacto. Por desgracia, no tiene download play, así que necesitas dos copias del juego, y el avance que sea realizado sólo se conservará en el archivo del jugador que utilice a Donkey Kong. Además de lo anterior, la versión de 3DS tiene un mundo nuevo al que sólo podrán acceder si reúnen todas las letras KONG en los niveles. De forma alterna, en la tienda también podrán adquirir ciertos ítems que les permitirán jugar el nuevo contenido. Para disfrutar los nuevos niveles, deberán terminar el juego y cumplir estas condiciones. Si ya disfrutaron la versión de Wii, tendrán que pasar el título de nuevo. Esto no debería ser ningún inconveniente, pues el efecto 3D complementa muy bien el ya espléndido diseño de niveles. Además, los niveles adicionales sintetizan a la perfección las distintas mecánicas de juego que el título desarrolla a lo largo de cada uno de sus mundos.

news_photo_29217_1369697808_615

 

Los jefes son desafiantes, divertidos de enfrentar e ingeniosos

Todos los otros sólidos elementos del título de Wii siguen aquí: su banda sonora, niveles frescos y desafiantes, controles fáciles de aprender y difíciles de perfeccionar, buen ritmo de juego y mundos bien pensados. En el modo de un jugador sólo controlarás a Donkey Kong, mientras que ir acompañado de Diddy significa tener dos (o tres, según el modo) corazones extras y la capacidad de flotar brevemente en el aire —una habilidad que facilitará mucho tu vida en ciertos niveles. Ésta habilidad contrasta fuertemente con los ítems añadidos, que son variaciones del mismo concepto: dar al jugador más oportunidades. El problema, lo repito, es que esto no es una respuesta directa al problema, sino un parche. Si bien agradecerás tener otra oportunidad más si te caes por un barrando o si chocas con un enemigo mientras vas en un cohete, la causa de esas muertes sigue siendo injusta: dirección de arte y diseño de niveles no optimizados para una portátil.

Con una variedad de mecánicas de juego impresionante y una creatividad sin igual para relacionar primer plano con el escenario, Donkey Kong Country Returns 3Dbrilla gracias al efecto tridimensional posible en la portátil de Nintendo. Aunque ciertos niveles sin duda se disfrutarían más en la pantalla del televisor, el inconveniente hace contrapeso con los precisos controles, que superan con creces la tosca implementación original con los Wiimotes. Desafiante, satisfactorio, ingenioso y divertido, el sistema de juego del regreso de esta franquicia, pienso yo, no pudo caer en mejores manos que Retro Studios. Monster Games también realizó un trabajo destacado para la difícil tarea de adaptación a portátil. Aunque hay algunos inconvenientes asociados, el título de 3DS es una compra obligada para todos aquellos que no disfrutaron el juego original de Wii y, también, una opción estupenda para quienes ya lo disfrutaron y se quedaron con las ganas de un control más preciso.

news_photo_29217_1369699283_615

 

LO BUENO:Controles más precisos. El efecto 3D combina muy bien con los escenarios. Tiene contenido adicional ausente en la versión para Wii. El diseño de niveles es magnífico. Pelear contra los jefes es divertido y retador. La variedad de mecánicas de juego es impresionante.
LO MALO:No soporta download play, por lo que cada jugador debe tener un cartucho si quiere jugar en cooperativo. La adaptación a la portátil no fue óptima: los items son sólo un parche. La dirección de arte fue pensada con una pantalla de TV en mente. El juego corre a 30 cuadros por segundo y no 60, como el título original.
NOTA FINAL: 8.2
Articulo tomado de http://www.levelup.com/
Anuncios
Publicado en 3DS

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s