The Last of Us

El título sombrío y provocador que explora un terreno desconocido para los videojuegos

El fin del mundo ejerce una fascinación implacable en todos nosotros. Es uno de los pensamientos más desagradables que puede concebir la mente humana y, sin embargo, continuamos visitando el escenario de nuestra ruina a través de la ficción.The Last of Us retrata una de las perspectivas de la condición humana más brutal y desoladora que podrán encontrar en los videojuegos; Naughty Dog desarrolló una verdadera obra maestra. La premisa es simple: Joel, el protagonista, debe llevar a la misteriosa Ellie a un destino importante; sin embargo, desata una de las tramas más conmovedoras de esta generación.

Lejos de las situaciones al límite de UNCHARTEDThe Last of Us tiene una presentación más sencilla. La sombría gama de emociones, a las que se hace referencia por medio del estilo narrativo, incluye la desesperanza, la desilusión, la tristeza y el coraje. El jugador deberá comenzar la aventura preparado para enfrentar situaciones muy difíciles y duras. La violencia gráfica es lo de menos, las emociones que provoca son mucho más devastadoras. Para explicar por qué, debo hablar del eje argumental del juego: el hongo parásito capaz de infectar a los seres humanos.

Los zombies nos aterran por una simple razón: representan la esencia de lo que significa ser un hombre reducido a sus constituyentes mínimos, en este caso, repetición monótona, hambre, violencia. En The Last of Us experimentaremos el lado más terrible de nuestra naturaleza humana. El equipo de diseño de sonido de Naughty Dog hizo uno de los mejores trabajos de esta generación. Aproximarse a un infectado, en cualquiera de sus variantes, es una experiencia sonora aterradora. Imagina estar en un sótano completamente a oscuras y rodeado de seres que se quejan mecánicamente. “Mis enemigos están sufriendo”, fue lo primero que pasó por mi cabeza. Así como un péndulo parece moverse más rápido justo antes de detenerse, el proceso de transformación de los humanos en propagadores estacionarios de esporas es violento y frenético.

Sin inteligencia o razón, los humanos son reducidos a un gesto mecánico de violencia y barbarie; pueden permanecer estáticos durante horas y convulsionarse abruptamente mientras lanzan manotazos al aire. El escenario es terrible y está poblado por criaturas rápidas llamadas corredores, que atacan en conjunto y son capaces de vernos; y por los infectados en estado más avanzado fueron cegados por el hongo parásito y utilizan un sistema de radar similar al de los murciélagos para ubicarse. Si bien todos son insensibles a la luz, el magnífico diseño de niveles del juego y la selección de infectados a enfrentar te colocarán en situaciones complicadas. Me sorprendió gratamente la forma en que cada escenario de combate puede ser resuelto con muchas aproximaciones distintas. Desde el sigilo hasta la violencia, es divertido y emocionante probar tu suerte con los enemigos enThe Last of Us.

news_photo_29676_1370626735

 

El combate presenta múltiples posibilidades: sigilo, enfrentamiento directo y una mezcla entre ambos

El sistema de combate y cobertura funciona de forma muy similar al deUNCHARTED; sin embargo, fue ajustado para que pelear con armas sea un poco más impreciso de lo habitual. Además, la cantidad de municiones que podremos cargar para cada arma cambiará la forma de planificar la estrategia de pelea. Rara vez he sido testigo de un conjunto de mecánicas de juego tan orgánicas y que combinen tan bien entre sí y con el tema del título: la sobrevivencia. Por ejemplo, la mochila de Joel es la base que rige el funcionamiento del inventario. ¿Quieres cambiar rápido de arma? Habrá que fabricar otra funda para ella, pues, en caso contrario, será necesario perder valiosos segundos sacándola de la mochila. Lo mismo ocurre con diversos items auxiliares. Te toparás con diversos materiales que, por sí solos, no sirven de mucho. Sin embargo, al combinarlos en la mochila se puede fabricar desde una bomba molotov hasta un botiquín de primeros auxilios. Además, todo esto ocurrirá en tiempo real y sin que el juego se ponga en pausa, lo que añade una dimensión extra de estrategia a mitad del combate.

Comprender lo anterior será más fácil con un ejemplo. Imagina que tienes 3 infectados frente a ti. Estás en una cobertura, pero no es posible trasladarte a la siguiente. Entonces, recoges una botella de vino del piso y la arrojas hacia el extremo opuesto de la habitación; 2 enemigos corren distraídos por el ruido. Recoges un ladrillo y arrojarlo al tercero; te aproximas y acabas con él en silencio mediante un ataque cuerpo a cuerpo por la espalda. Los otros 2 siguen rastreando la fuente del sonido, así que aprovechas para armar una bomba molotov. Consigues terminar con uno, pero el otro alcanzó a golpearte. Te queda poca vida, así que huyes rápidamente mientras Ellie lo distrae. A duras penas preparas el botiquín de primeros auxilios y te lo aplicas lentamente mientras buscas una mejor posición. Al final, terminas la tensa batalla con un disparo en la cabeza.

Esta descripción cubre sólo una porción de las distintas aproximaciones al combate. Cuando enfrenté humanos, por ejemplo, noté que eran mucho más impredecibles e inteligentes, por lo que la violencia casi siempre tenía como desenlace la muerte de mi personaje. Esto me forzó a ser más sigiloso con ellos y a evitar actuar arriesgando demasiado.

También quedé satisfecho con el a veces impredecible combate cuerpo a cuerpo. Naughty Dog superó con creces el peculiar estilo de disparo de UNCHARTED. La mira ya no se siente floja o demasiado sensible, sino que es precisa y, al mismo tiempo, refleja lo poco confiable que es entablar un tiroteo contra múltiples enemigos. Todo en el juego te lleva a pensar muy bien cuál es la mejor opción para llegar del punto A al punto B sin morir en el intento.

news_photo_29676_1370626531

 

El diseño de niveles se funde perfectamente con el ambiente

Hasta ahora, suena como si los infectados fueran enemigos terribles; sin embargo, si apartamos su impacto psicológico, los humanos son más peligrosos. Además de ser obstinados y revisar a conciencia todos los posibles escondrijos, son capaces de rodearte, coordinarse para atacarte entre varios y más. Con un poco de práctica, serás capaz de engañar a todo tipo de infectado, pero frente a los humanos sufrirás derrotas donde el único culpable será la mala planeación o el descuido.

Las opciones de idiomas de The Last of Us son completas. Podrá jugarse completamente doblado al español latinoamericano, en inglés, en inglés con subtítulos en nuestro idioma y cualquier otra combinación de textos, lenguaje y subtítulos. El doblaje no me pareció malo; sin embargo, recomiendo escucharlo en inglés con subtítulos para disfrutar el guión.

Cualquier escenario postapocalíptico plantea la difícil pregunta de cuáles valores son suficientemente esenciales para sobrevivir el fin del mundo. A lo largo del viaje, el guión desarrollará con maestría la relación entre Joel y Ellie. Habrá muchos detalles que enriquecerán a los 2 personajes. Recuerdo con mucho cariño, por ejemplo, cuando Ellie intentó aprender a silbar. Me conmovió escucharla, despreocupada y divertida, en medio de un páramo sembrado con cadáveres e infectados. Pensé que esos detalles de cotidianidad mantenían cuerdos a los protagonistas en medio de tanta muerte. The Last of Us no cae en lo cursi ni en la provocación fácil de emociones. Al contrario, se toma su tiempo para desarrollar situaciones y las reacciones de sus personajes.

news_photo_29676_1370626932

 

Hay secciones infestadas de esporas en las que la visibilidad es prácticamente nula

Ellie será tu acompañante, pero esto no significa que debas cuidarla o protegerla. Aunque habrá momentos en los que necesitará tu ayuda para librarse de un enemigo, la mayor parte del tiempo será una aliada útil y que comprenderá tus intenciones. Por desgracia, tanto su inteligencia artificial como la de tus aliados, cometerá errores. Recuerdo en particular que, al cruzar una plataforma de madera, Ellie caminó en dirección contraria a la mía y me empujó a mi muerte. En algún otro momento, mis aliados me estorbaron al disparar o al huir de una situación comprometedora. A fin de cuentas, éstos son detalles menores que no provocan una frustración importante.

The Last of Us te obligará a pensar cada movimiento. Sin llegar a provocar tedio o desesperación, su sistema de juego ha logrado lo que muchos no han conseguido en su género: provocar expectativa en cada encuentro. Me extrañó en especial que no me impacientara al tener que esperar a los enemigos. Por lo general, hacer que el jugador aguarde algo para poder reaccionar es una mala decisión de diseño; sin embargo, en el título de Naughty Dog no ocurrió esto. Me parece que se debe a las múltiples herramientas disponibles para enfrentar estas situaciones: bombas, distracciones, un sistema de cobertura bien pensado y un diseño de niveles magnífico.

El ritmo de juego se compone de secciones de acción con infectados, combate con humanos, acertijos ambientales sencillos, diálogo y exploración. En su conjunto, The Last of Us funciona como una maquinaria del reloj. Desde la música perfecta y áspera de Gustavo Santaolalla hasta la crudeza gráfica del título, todo parece trabajado y pulido hasta el último detalle. Recorrer casas y edificios abandonados en busca de provisiones significa también conocer la desalmada historia de quienes habitaron esos espacios. El ojo atento encontrará escenas conmovedoras en cada rincón. Todo, mientras la acción y los cinematics suceden fluidamente, pues los tiempos de carga son inexistentes.

Si eres susceptible, The Last of Us te afectará profundamente. No sólo la trama es fuerte, que cada elemento parece diseñado para realzarla. Por ejemplo, cada vez que un enemigo te ve, hay una nota fuera de tono en la melodía que te lo indica. Entre peor juegues, la atmósfera sonora del título se deteriorará más. El contexto que acompaña el recorrido, además, entrará en constante intereacción con los personajes. El recurso me recordó la película Children of Men, que sirvió como inspiración para The Last of Us. Hablo de indicaciones sutiles como desarrollar un nivel en un edificio chueco, como para denotar el desbalance en que está sumido el mundo.

news_photo_29676_1370627059

 

La relación entre los protagonistas del juego es desarrollada con maestría a través del juego

Una de las mayores virtudes del título es la forma en que se apega al tema de la sobrevivencia, desde distintos ángulos. Los protagonistas tienen la capacidad de prestar atención a los sonidos de su entorno, por ejemplo, para verlos prácticamente a través de las paredes. Las actualizaciones que puedes hacer a los atributos de tu personaje, así como las de las armas, dependen de objetos que encuentras tirados, como tuercas, papel, azúcar y pastillas. También tendrás un límite de objetos y municiones para cargar. La mochila de Joel no es el saco sin fondo de muchos videojuegos. De forma similar a Dead Space, saber qué armas llevas equipadas será posible con sólo ver a tu personaje, pues no importa si es un palo o un hacha, observarás las herramientas de guerra que cuelgan de la mochila. Podría seguir hablando de detalles que construyen una atmósfera verosímil, como que los humanos visten ropa distinta, al igual que los infectados (no recuerdo haber visto 2 iguales), el arco es difícil de usar y traza una parábola, el límite impuesto para lo que puedes cargar produce una dinámica de constante recolección, las expresiones de asombro de Ellie cada vez que matas a alguien, pero sería interminable.

The Last of Us tiene un sistema de juego elegante, una música cruda y visceral, y una dirección de arte coherente. En conjunto, estos atributos construyen una de las experiencias más sofisticadas y maduras de esta generación. No se trata de sangre o violencia, sino de la verosimilitud del mundo construido por Naughty Dog y de cómo fueron capaces de crear un título cuyas distintas dimensiones embonan perfectamente como las caras de un prisma. Sin embargo, el resultado no es algo que calificaría como dichoso o feliz. Describo esa sensación con palabras que alguien usó para hablar de un tigre: aciaga joya, es decir, una belleza que produce desasosiego. Ante la discusión ya gastada que cuestiona si los juegos pueden ser arte o no, antepongo otra pregunta: ¿puede el arte ser como The Last of Us?

LO BUENO:El sistema de combate permite múltiples aproximaciones en cada encuentro. Magnífico diseño de niveles. Banda sonora estremecedora y acorde a la atmósfera del juego. Guión inteligente y provocador. Buena ejecución en el desarrollo de los personajes y sus relaciones. Muchos detalles soportan la verosimilitud del título. Los distintos sistemas de juego se relacionan entre sí de forma armoniosa.

LO MALO:La inteligencia artificial no siempre actúa con naturalidad.

NOTA FINAL: 10

Articulo tomado de http://www.levelup.com/

Anuncios
Publicado en PS3

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s