Dragon’s Crown-Review PSVITA

Auténtico homenaje a los arcades de antaño, Atlus y Vanillaware nos sumergen en el mundo de la Espada y Brujería con Dragon’s Crown, un imprescindible para los amantes de la acción y los ARPG, y una verdadera carta de amor a clásicos de la talla de King of  Dragons o Dungeons & Dragons: Shadows over Mystara. Jugadores, hagamos rodar los dados

Kings of Dragons
Para un veterano en el videojuego hay un encanto irresistible en el brawler tradicional. Es difícil no sonreír cuando uno recuerda la primera vez que vio Final Fight en el salón recreativo, con sus fantásticos gráficos, enormes personajes y una jugabilidad simple pero llena de posibilidades. No era el primer juego que apostaba por esa fórmula, pero sí la ejecutaba de una manera especialmente llamativa. El gran éxito de Capcom fijó muchos de los elementos del género y alumbraría una avalancha que convertiría esta clase de títulos en la gran moda del momento. Las compañías ponían a sus mejores profesionales a trabajar en los juegos que encandilaban a los habituales de los salones recreativos. Joyas como las licencias de Konami con las Tortugas Ninja, X-Men o los Simpson, o juegos originales como Captain Commando, también de Capcom, marcaban el ritmo y se llevaban el grueso de esas monedas de cinco duros que parecían durar un suspiro y siempre nos dejaban con ganas de más. Por supuesto, ese “más” era lo que movía el mercado doméstico, con las grandes productoras del momento peleando por poder llevar esos juegos a máquinas tan modestas como los ordenadores 8 bits; o bien eran las propias compañías autoras de las recreativas las que recibían trato preferencial cuando se encargaban de convertir sus arcades en juegos de Super Nintendo o Mega Drive, a veces de forma exclusiva, con lo que ello significaba.

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Esa época ya pasó, el brawler tradicional de avanzar en dirección única y vencer a hordas de enemigos con una mezcla de habilidad, anticipación y posicionamiento quedó relegada y sustituída por otros tipos de juegos de acción. Pero la fórmula tiene un indudable encanto, con una simpleza y una intensidad que no pasan de moda. Sin ir más lejos, recientemente hemos visto el celebrado regreso de los Dungeons & Dragons Arcade de Capcom, dos juegos que marcaron una cima importante poco antes de que la compañía de Osaka abandonara el género. Ambos juegos destacaron por su intento de darle al brawler un aire diferente, buscando en la licencia de Dragones y Mazmorras elementos interesantes para darle nuevo aire a la fórmula: inventarios, objetos que usar en combate, hechizos… El resultado fue un ejemplo extraordinario de esta clase de juegos y su desarrollo caló en uno de los integrantes del equipo: George Kamitani, que se enamoró del concepto en su trabajo con Tower of Doom. Kamitani posteriormente fundaría Vanillaware y durante muchos años quiso hacer algo similar a esos D&D Arcade, de hecho hay bocetos y conceptos de este mismo juego para Dreamcast, que acabó siendo puesto en la nevera ante la imposibilidad de llevarlo adelante en ese momento.

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Vanillaware encontró un relativo éxito en estos años con sus propuestas, todas abanderadas por un estilo artístico único que impregnaba a personajes y escenarios. Eso le ha permitido estar en la posición adecuada para lanzar este proyecto, del que se podría decir que es un heredero espiritual de los D&D Arcade, con numerosos guiños además para constatarlo, pero que en realidad es algo más. Es un título que recoge ese guante y profundiza mucho más en sus planteamientos, perfeccionando su naturaleza de híbrido. Ahondando en los elementos roleros, estableciendo multitud de misiones secundarias, gestionando objetos y liberando la estructura para dar cierta sensación de control a nuestra aventura. Por encima de todo, estamos hablando de un juego cargado de contenido, con un sistema de juego satisfactorio y profundo, en donde se aprecia una fantástica atención por el detalle.

La Corona del Dragón
La historia tiene un papel secundario pero relevante, mucho más elaborado que cualquier otro brawler arcade en donde el argumento siempre es simplista a más no poder. El argumento se centra en el reino de Hydeland, sumido en el caos tras la desaparición del rey y atrapado en numerosas disputas internas y externas. Naciones extranjeras hostiles, orcos, piratas, hechiceros, y monstruos de toda clase amenazan estas tierras, caracterizadas por unas condiciones únicas: unos laberintos que esconden tesoros de pasadas eras y civilizaciones, peligrosos lugares que atraen a aventureros de toda clase y condición. El objeto más preciado sin embargo recibe el nombre de Dragon’s Crown, un objeto mítico del que se dice que puede poner a los dragones al servicio del humano que la porte, algo que puede convertirlo en poco menos que un dios. Sin embargo, ese está lejos de ser nuestro objetivo inicial, llegamos a estas tierras extrañas como uno más, con sed de riquezas, conocimiento y aventura. Pero a medida que completemos misiones nos iremos implicando más y más en asuntos que están más allá de nuestras ambiciones iniciales.

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Todo comienza en el mismo sitio donde se han forjado muchas grandes aventuras: en una taberna. El primer homenaje a D&D Arcade es más que claro, con una pantalla de elección de personajes que recuerda inmediatamente a la de Tower of Doom, con los distintos personajes sentados en una mesa, preparados para ser elegidos por el jugador: Amazona, Guerrero, Hechicera, Mago, Enano y Elfa, cada uno con sus propias características, habilidades propias, fortalezas y debilidades. Es natural en el género encontrar personajes con distintas características, pero los acentuados elementos roleros de Dragon’s Crown garantizan que las diferencias entre los personajes sean muy acentuadas gracias a una progresión propia de cada clase y al hecho de que las armas y objetos que podemos llevar encima dependen también del personaje que llevemos. Las armas en general son exclusivas de cada personaje, lo que luego se puede complementar con objetos que ofrecen protección y mejoras en ciertos atributos, que pueden ser exclusivos de un tipo de personaje o ser válido para varios.

Equipo
Los objetos son uno de los elementos primordiales del juego y de hecho uno de los aspectos que condicionan su estructura y su rejugabilidad. En este aspecto, y en otros, Dragon’s Crown recuerda bastante a un Hack’n Slash, donde la lotería de conseguir objetos cada vez mejores o más apropiados forma parte de la diversión. En cada mazmorra hay cofres que encierran tesoros y que puedes abrir con la ayuda de un ladrón que te acompaña en tus viajes. No es útil en la batalla, pero recogerá objetos que te dejes y puede abrir cofres y puertas a rutas alternativas o salas cerradas dentro de cada nivel. Los objetos sólo valen una vez que hemos terminado con el nivel, en donde pasaremos a una pantalla en la que nos repartiremos el botín. Serán en principio desconocidos y tendremos que pagar una cantidad sólo para saber qué son, aunque tendremos algunos valiosos datos como categoría, nivel, clase a la que pertenece y número de atributos especiales. Con esos datos podemos decidir pagar o simplemente vender el objeto si no es de interés.

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Hay una enorme cantidad de objetos, de distintas formas y características. Por ejemplo el arma base de una Amazona es una gran hacha que maneja a dos manos, pero también puede llevar equipamiento equivalente como una guadaña, por lo que hay también variedad de formas para darle más color al equipamiento. Los objetos mágicos como pulseras oanillos ofrecen bonus de distinto tipo, algunos que amplían nuestras capacidades ofensivas, añadiendo daño elemental o mejorando nuestras condiciones de dejar K.O. a un oponente. Pero también pueden mejorar nuestras posibilidades de supervivencia, reduciendo ciertos tipo de daño o incluso rebajando la capacidad ofensiva de ciertos tipos de criaturas. Hay una gran variedad, con elementos aleatorios que hacen que siempre pueda aparecer algo más potente o más acorde con el tipo de personaje que queremos crear.

I Need a Hero
Ese punto sobre el “personaje que queremos crear” es importante ya que el elemento rolero de Dragon’s Crown se ve bastante acentuado a la hora de desarrollar un personaje propio. Contamos con las seis clases determinadas, pero una vez elegida podemos desarrollar nuestro personaje, personalizándolo en distintas direcciones, empezando por aspectos accesorios como color. Luego iremos ganando poco a poco niveles, con los que accederemos a equipamiento más poderoso y a puntos de habilidades, que podemos repartir como queramos. Se pueden ganar esos puntos bien subiendo niveles o bien cumpliendo misiones secundarias para el clan de aventureros local, que es donde entrenamos estas habilidades. Cada personaje tiene dos categorías de atributos: unoexclusivo de su clase y otro común.

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Las habilidades exclusivas de clase son habilidades que tienen que ver exclusivamente con cosas propias de la misma. El Guerrero podrá adquirir la capacidad de blocar golpes -lo que sería un Parry– además de su habilidad básica de pararlos con el escudo, dejando al enemigo vendido con una pulsación en el momento justo. Para la Hechicera, tendremos habilidades específicas que aumentarán su capacidad de regenerar maná al vuelo, además de poder ampliar su abanico de golpes mágicos con cojuros de más calado, con cosas como Petrificación, Transformar en Rana, Prisión de Hielo y varios otros. Las habilidades comunes en cambio se refieren a aspectos compartidos como mejorar la cantidad de vida que tenemos, aumentar la vida que regeneran los alimentos que a veces encontramos, aumentar el número de usos de las armas secundarias que también podemos encontrar en las mazmorras o conseguir pequeñas ayudas como reponer algo de salud por cada moneda que encontremos. Teniendo en cuenta además que cada una de estas habilidades puede mejorarse, es perfectamente posible decidir entre un personaje equilibrado en varios aspectos o centrarnos en habilidades concretas según lo que queramos hacer. Por ejemplo, el guerrero, que es un tanque natural, puede aprender habilidades como la de llamar la atención para que los enemigos le ataquen a él, pero también es posible centrarse en otras habilidades más ofensivas y no tanto en las defensivas, creando distintas variedades de personaje. Hay habilidades muy útiles para todo un grupo, como la capacidad de la hechicera para invocar comida, pero son opcionales y por tanto dependen de la clase de personaje que quiera cada uno jugar.

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Clases
Técnicamente, hay tres personajes cuerpo a cuerpo y otros tres a distancia, pero la realidad es mucho más complicada y las variaciones entre ellos son más que notables en muchos aspectos, incluyendo su set básico de golpes. Por ejemplo, los tres atacantes cuerpo a cuerpo usan cuadrado para su set básico de ataques, determinados por la dirección del D-Pad o el Stick, según gustos -se puede configurar-, pero sus golpes son muy distintos: elGuerrero cuenta con bastantes golpes ascendentes y la capacidad de mantenerse en el aire haciendo una especie de tornado con la espada; la Amazona puede dar grandes saltos que abarcan mucho terreno con su dive kick, y atacando a enemigos en el aire por medio de poderosos giros y juggles -combos aéreos-, mientras que por su parte el Enanono es un gran combatiente aéreo, pero resulta un grappler que con presas agarra a los enemigos y los lanza contra el suelo o contra otros rivales. Los tres a su vez usan O para desencadenar golpes masivos, cuya única pega es que les hace clavar sus armas en tierra, obligándoles a recogerla para no quedar limitados al cuerpo a cuerpo -aunque el Enano puede ser bastante efectivo sin sus dos armas de mano.

Las diferencias empiezan a ilustrarse mejor una vez que tengamos el primer nivel y podamos empezar a ver las habilidades exclusivas de cada clase. El Guerrero tiene tres tipos de habilidades: Ataque, muy centrado en poderosos golpes de área, lo que viene realmente bien según vamos avanzando; Defensa, con habilidades específicas para mejorar nuestro bloqueo o ayudar mejor a nuestros aliados; y por último Suplemental, con habilidades de apoyo como Distracción o Sacrificio, que le permitirá recibir daño que puedan recibir sus aliados. El Enano por su parte cuenta con habilidades de Ataque, que permiten mejorar sus poderosas llaves y lanzamientos de enemigos; Utensilios, que le permite disponer de herramientas como bombas y otros utensilios explosivos; ySuplemental, que mejoran aspectos como su dureza y resistencia al daño. Por último, laAmazona es una luchadora cuerpo a cuerpo bastante particular, es mucho más rápida y ágil que el Guerrero o el Enano, salta más lejos y sus habilidades son casi todas centradas en el ataque, divididas entre habilidades terrestres y áreas, más un tercer grupo de Suplemento; la particularidad de esta guerrera es que ignora la defensa para atacar mejor y más fuerte, contando con habilidades que le hacen pegar más duro y más rápido según sufra más castigo, incluyendo la posibilidad de entrar en estado Berserk, aunque para conseguir todo eso tiene que sacrificar defensa y vida.

Por su parte, de atacantes a distancia contamos con dos maestros de la magia, con habilidades parecidas pero algo distintas, así como una versátil elfa que combina un efectivo cuerpo a cuerpo con el uso del arco. La Hechicera y el Mago cuentan los dos con habilidades que les permiten mejorar su regeneración de maná, lo que para ellos es fundamental ya que sus golpes base más efectivos y potentes requieren este elemento. Al contrario que los guerreros, los hechiceros usan el botón O combinado con botones direccionales para descargar sus mejores golpes, y no tienen que renunciar temporalmente a sus armas para ello, pueden utilizarlos en tanto tengan maná, pudiendo alternarlos con los golpes básicos del cuadrado, ataques menos potentes pero que tienen una función clave, especialmente cuando se elige la habilidad que permite recargar maná con cada uno de estos impactos. A esos potentes efectos se suman los poderosos conjuros de cada hechicero, que pueden ser aprendidos y mejorados en sus habilidades exclusivas y aquí es donde ambas clases se separan más. La hechicera cuenta con conjuros ofensivos, algunos tan divertidos como el de convertir en ranas a los a enemigos, pero también habilidades mágicas de apoyo como protección para los aliados, conjurar comida y habilidades útiles. En cambio, el Mago tiene un repertorio mucho más destructivo, con grandes demostraciones pirotécnicas como Flame Burst, una gran explosión; o Meteor Swarm, una gran tormenta de meteoritos, entre otros. Son los dos personajes más parecidos, pero tienen también diferencias notables en sus capacidades. Para terminar, está la Elfa, que técnicamente es una especialista a distancia con su arco, pero que en realidad combina ataques físicos con sus limitadas flechas para conseguir el mejor efecto posible, aprovechando su movilidad y sus ataques especiales como Multi-Shot.

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Conseguir habilidades o incrementarlas requiere un mínimo de nivel, así que no hay barra libre, pero las posibilidades son numerosas y serán más importantes al comienzo, cuando empezamos a definir el estilo de juego que queramos desarrollar. El nivel de profundidad de cada personaje es muy elevado y si D&D Arcade destacaba por la variedad de sus personajes y las posibilidades de compenetración que tenían en batalla, Dragon’s Crown lleva la idea a un nuevo nivel que hace que manejar a cada personaje sea una opción bastante apetecible, aunque el camino para desarrollar cada personaje es bastante largo ya que tiene una estructura bastante particular, más similar a la de juegos tipo Diablo que a arcades tradicionales. A la hora de combatir, el planteamiento es puro brawler, pero todo lo que rodea al juego quiere alimentar un planteamiento de Hack’n Slash, haciendo que la aventura se alargue incluso bastante más allá de la campaña normal -que no es precisamente corta, con más de 15 horas de juego, más si se hacen misiones secundarias y nos tomamos nuestro tiempo-.

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Escalada de Habilidad
Hay tres niveles de dificultad que hay que ir superando progresivamente. Completar el modoNormal es solo parte del camino, llegaremos al máximo nivel permitido en este modo con un personaje de 35. Tras terminarlo en esta dificultad ganaremos acceso al Labyrinth of Chaos, una mazmorra aleatoria con los mejores objetos y los peores monstruos que el juego puede ofrecer. Y también podremos comenzar con el mismo personaje en el modoHard, un modo en el que Dragon’s Crown empieza a enseñar los dientes. Lo cierto es que tampoco es un paseo en modo normal, al principio todo es bastante plácido, cuentas con bastantes oportunidades antes de morir definitivamente y cuándo lo haces puedes continuar pagando un dinero que se suele tener en abundancia con los tesoros y la venta de objetos que no necesitas. Hay nueve mapeados normales y las misiones principales te llevarán por todos ellos, desbloqueándolos según el nivel de dificultad y en orden lineal. Una vez completados, se llega a una segunda vuelta, en el que accedemos a los mismo nueve mapas, pero con rutas distintas y jefes finales diferentes y mucho más difíciles. Aquí empezamos a ver que la dificultad empieza a despegar, los enemigos finales de las rutas alternativas de cada fase son considerablemente más difíciles y el dinero se agotará más rápidamente. No es casualidad que en esa “segunda vuelta” es cuando se abran las opciones de multijugador.

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En esto Dragon’s Crown es bastante particular. Obviamente, siendo la clase de juego que es, puedes jugar en cooperativo local o Ad-Hoc dependiendo de si juegas en PS3 o en Vita, y por supuesto es posible jugar online. Pero las opciones multijugador -a excepción del modo cooperativo local en PS3- no se liberan hasta que llegues a la mitad del modo normal, es decir que necesitas llegar más o menos al nivel 17 con un personaje antes de poder usarlo en multijugador online. Es cierto que es una elección extraña dado que, siendo un brawler, lo natural es que que el multijugador esté en la misma esencia del juego desde el principio. Pero aquí Vanillaware hace una apuesta de forzar al jugador a estar unas horas iniciales con un personaje antes de permitirle participar en las opciones multijugador. También obliga a pasar por un tutorial con los elementos básicos, las localizaciones y las habilidades, pero sólo para el primer personaje, pudiendo saltarlo a partir de la creación del resto. Esto tiene su punto bueno en el hecho de que asegura de que todos los jugadores que pueden entrar en una partida online tienen un mínimo de experiencia y conocen los fundamentos del juego, pero también resulta un poco cansino si quieres desarrollar personajes de distinta clase, un proceso que sería mucho más rápido si pudieran jugar con otros desde el principio. Es una elección de diseño que tiene sus pros y sus contras; a algunos no les importará, pero otros lo encontrarán un poco irritante.

King of Dungeons
Esto no significa que vayas a afrontar necesariamente solo ese primer tramo. A lo largo de las incursiones por las mazmorras encontraremos esqueletos, huesos y restos de otros aventureros que cayeron en esos lugares. Podemos recogerlos y llevarlos al Templo, donde podremos resucitarlos a cambio de que ellos nos ayuden en batalla. Estos aventureros son los mismos héroes que pueden elegir los jugadores -algunos incluso están basados en peronajes de jugadores reales extraídos de los servidores de Vanillaware-, pero con un nivel, un equipamiento y unas habilidades fijas, manejados por la IA. En los primeros compases del juego es muy útil tener a estos compañeros, ya que añaden capacidad ofensiva y además entretienen a los enemigos, algo especialmente útil cuando manejas ciertas clases como el Mago. Pero una vez que el nivel empieza a subir y los jefes se hacen más difíciles, los aventureros manejados por la IA pierden bastante efectividad y mueren de forma mucho más fácil, lo que obliga a pagar más por su resurrección y por tanto hace que nuestras reservas monetarias disminuyan más rápidamente. Con todo, estos compañeros pueden ser muy útiles durante todo el modo normal.

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Ya en el modo difícil la cosa cambia mucho, el juego sube muchos enteros en cuanto a dificultad, introduce nuevas variedades de enemigos y nuevos retos que dejan en mantillas el modo normal. Aquí es donde mejor se empieza a ver las virtudes de tener un buen grupo controlado por humanos, especialmente si trabajan bien en equipo y eligen personajes que se complementen y puedan ayudarse frente al daño masivo que realizan los enemigos. Si superas el modo difícil con un personaje, una tarea tremendamente complicada por cierto, éste tendrá un nivel máximo de 65 y podrá acceder al tercer modo de dificultad: Infernal, una auténtica locura pensada sólo para los mejores, estableciendo su nivel máximo de personaje en el 99. Llegar ahí requerirá una considerable inversión de tiempo. Un detalle es que, una vez completado el modo normal con un personaje, tendremos liberado en los modos sucesivos las dos rutas de cada escenario, por lo que no habrá que volver a pasar por el mismo proceso.

Por si todo eso fuera poco, el título cuenta además con un modo PVP: el Coliseo, en el que puedes competir en duelos contra otros jugadores una vez que has completado el modo normal, lo que puede ser una buena forma de obtener el necesario oro para abordar el modo Difícil… siempre que ganes claro está -lo que, viendo el nivel actual con el juego ya aparecido en Japón, no está nada fácil, aunque quizás eso cambie cuando el público sea más diverso-. Entre las tres campañas, el modo extra, el PVP y las misiones secundarias, nos encontramos con un juego con una cantidad masiva de contenido, capaz tanto de dejarnos más que satisfechos con 20 horas de campaña normal sin renunciar a ofrecer una experiencia mucho más larga, ya sea volviendo a recorrer el camino con una clase distinta o bien profundizando en los niveles de dificultad. En el pasado, las producciones de Vanillaware pecaban de ofrecer demasiada longevidad para un juego demasiado simple, alargando innecesariamente la experiencia, críticas vistas en juegos como Muramasa y Odin Sphere. Pero con Dragon’s Crown, el equipo ha dado realmente en el clavo y ha ofrecido algo que equilibra bien todos los aspectos: buena y pronunciada curva de dificultad, un sistema de combate divertido y muy bien resuelto, mayor variedad de situaciones, enemigos y monstruos, un sistema de progresión y de inventario que nos anima a seguir jugando y además seis clases tan distintas que resultan todas especiales a su manera.

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Crítico Mejorado
El combate en particular es siempre muy entretenido, con mucho ritmo y diferentes posibilidades de enlazar largos combos usando distintos golpes y técnicas que van en aumento según crecemos de nivel. La variedad en cuanto a personajes protagonistas y sus habilidades se ve también realzada y complementada por una buena variedad de enemigos y jefes de fase. La influencia de D&D y su bestiario es más que notable, con enemigos tradicionales de este escenario como orcos, goblins u hombres-lagarto, acompañados por enemigos más comunes como arañas gigantes, serpientes, murciélagos, demonios llameantes y otras criaturas que formarán el grueso de las fuerzas enemigas. Como no podía ser de otra forma, las verdaderas estrellas están en los jefes finales, con todo un elenco de siniestras figuras que serán las que nos lo pongan más difícil a medida que aumente la dificultad. La fantasía tradicional y el bestiario de Dragones y Mazmorras son fuentes de inspiración para lo que encontramos aquí: poderosos Brujos, Hidras, Golems de Piedra, Genios, Wyverns, Minotauros, Vampiresas… Pero estos son sólo algunos de los presentes en la “primera vuelta”, dejando las criaturas más poderosas para los caminos alternativos de cada escenario. Sin querer desvelar demasiado para evitar destripes, sí se puede decir que muchas de estas criaturas y la interpretación visual que se hace de ellas entusiasmará a los amantes de los D&D Arcade clásicos.

Las mecánicas, el combate y la estructura de Dragon’s Crown funcionan y están planteadas con brillantez, lo que es una gran noticia ya que ese era un aspecto que podía despertar dudas. En cambio, no había ninguna duda de que Vanillaware iba a hacer otro título visualmente fastuoso, aunque el resultado final supera las expectativas. Posiblemente estemos hablando de uno de los juegos 2D más bellos hechos nunca, con una gran cantidad de detalles en los que perderse. Los entornos en nuestro viaje por Hydeland son siempre majestuosos, ya sea paseando por unas ruinas o viendo un paisaje de fondo, los escenarios siempre retransmiten grandiosidad y belleza, incluso cuando esos escenarios quieren retransmitir corrupción o decrepitud. Ya sea caminando por bosques, avanzando por fortalezas en pleno asalto, recorriendo restos de civilizaciones perdidas o simplemente andando por los diferentes puntos de la capital, es siempre un festín para los ojos.

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Solo para tus Ojos
Esto es en cuanto a paisajes y escenarios, porque el juego alcanza incluso cotas más altas a la hora de hablar de personajes y animaciones. Todos los juegos del estudio japonés cuentan con un estilo visual propio, exagerado y épico, que resalta de forma exagerada los atributos de los personajes. Los hombres guerreros que encontramos suelen tener pechos enormes, espaldas inabarcables y músculos imposibles; las mujeres suelen ser a su vez voluptuosas, con pechos también imposibles que destacan entre sus bellos y finos rasgos faciales. Es un estilo propio que resulta fácilmente reconocible desde los tiempos de Odin’s Sphere, aunque hay que decir que Kamitani y su equipo siguen refinándolo y consiguiendo cada vez más detalle y expresividad incluso cuando presentan ilustraciones estáticas o con poco movimiento.

Pero donde realmente vemos el soberbio trabajo del equipo es en el propio juego, con las grandes figuras de los protagonistas y sus enemigos en pantallas. Se ha querido realzar la figura de los protagonistas frente a anteriores juegos, por lo que el grupo es presentado con generosas figuras en los que es más fácil apreciar los detalles de su animación y gestos. Las animaciones son ricas y suaves, siempre buscando un toque propio para cada clase. Ver correr a la voluptuosa hechicera mientras se coge el sombrero para que no se le caiga, los ágiles saltos de la elfa envuelta en su capa o los potentes pasos del guerrero enfundado en su gigantesca armadura, es apreciar el trabajo puesto en estos personajes en su diseño y ejecución, algo que forma parte de la belleza de este título. Los enemigos tampoco se quedan atrás, con una buena variedad, ricas animaciones e interesantes diseños que dan nueva vida incluso a los monstruos más arquetípicos y manidos. Los espectaculares combates contra los jefes de fase suelen ser el punto álgido de todo este proceso, con espectaculares efectos visuales que resaltan la fiereza de los enfrentamientos con estas temibles criaturas.

Un aspecto que brilla con luz propia en este juego también es la atención por el detalle, especialmente por esos pequeños que nos sorprenden cuando lo vemos. Sorprende por ejemplo ver como en fases en donde andamos por el agua, los conjuros de fuego se apagan en el agua y resultan inefectivos. Hay también momentos en los que andaremos en lugares con poca luz, momento en el que usar hechizos de fuego para iluminar el camino -nada mejor que hacer arder a unos cuantos enemigos para convertirlos en improvisadas farolas- Lo contrario también se cumple, los hechizos de hielo pueden apagar el fuego y salvar al grupo de situaciones comprometidas. También resulta divertido ver las pequeñas animaciones de los protagonistas, las formas distintas en las que montan en las monturas que a veces están disponibles, o los gestos que hacen cuando están atrapados por algo. La historia está cuidada y ahí hace un gran trabajo la figura del narrador, una figura que va narrando nuestras aventuras y describiendo nuestros encuentros, muy propio para un juego inspirado en D&D.

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Es una auténtica delicia visual, tanto en PS3 como en Vita, lo que nos lleva a hablar de las diferencias entre versiones. La versión PS3 cuenta con la ventaja de poder jugarlo en una pantalla grande, obvio, lo que viene también bastante bien dado que el combate se puede volver bastante caótico. Pero la pantalla OLED de Vita ofrece el marco perfecto para los saturados y suaves colores del juego, que luce de maravilla. Además de la comodidad de la portabilidad. Ambas versiones ofrecen juego online y local, pero la versión de Vira sólo abre el modo Ad-Hoc de juego local cuando se abre el online, a unas 3 horas con cada nuevo personaje, mientras que en PS3 la versión cooperativa local está abierta desde el principio. Ambas versiones funcionan a unos placenteros 60 FPS, aunque la versión de Vita sufre un poco cuando hay muchos personajes en pantalla -lo suficiente para notarse pero no tanto como para ser una molestia-. Por otro lado, se nota que el juego estaba originalmente orientado a Vita, ya que algunas de las peculiaridades del control -como hacer que nuestro ladrón abra una puerta o un cofre- funcionan mucho mejor con una pantalla tactil que con el cursor manejado por el stick. En general, es complicado decir cuál es la mejor, dependerá de las preferencias de cada uno. Hubiera sido magnífico que el juego fuera Cross-Play y Cross-Buy, pero está claro que es una apuesta muy grande por parte de Vanillaware y se entiende que no hayan querido arriesgar con esta estrategia.

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Conclusión:

Kamitani comentó hace poco que Dragon’s Crown es el juego más caro del estudio, y se nota. También es el mejor y el más equilibrado entre sus diferentes virtudes. Es largo y se puede hacer repetitivo si llevas a un personaje a los niveles más altos, pero un buen combate, un gran cooperativo y el sistema de objetos aleatorios hace que no te canses, por no hablar de la posibilidad de iniciar un nuevo personaje. La obvia inspiración en Dungeons & Dragons ha ayudado sobremanera a tener una mejor base sobre la que levantar la mecánica de lucha, lo que ha hecho que la experiencia mejore respecto a otros juegos del estudio japonés. Es también un juego generoso en contenido, con una buena cantidad de enemigos, jefes finales, galerías, extras y secretos, haciéndolo un perfecto candidato a uno de esos juegos al que echarle muchas horas. Desgraciadamente, como suele pasar con los juegos publicados por Atlus, Europa se queda en segunda división y tendrá que esperar. La buena noticia es que NISA vuelve al rescate y se encargará de traer el juego por estos lares, en otoño. Si no quieres esperar y pillar la ola de la comunidad online en su inicio, el juego es Region Free en ambas versiones. Es un juego extraordinario, un digno homenaje a clásicos como Golden Axe y, especialmente a los D&D Online y un título cargado de cariño y buen hacer, repleto de detalles y aspectos en los que recrearse. Es la mejor prueba de que una buena fórmula nunca pasa de moda, sólo hay que saber cómo reinventarla.

LO MEJOR:

-Una auténtica delicia visual a 60 FpS

-Estupendo sistema de combate, puro brawler pero con muchas posibilidades

-Otra gran banda sonora de Sakimoto

-Gran cantidad de contenido, muchas horas de juego.

-Fantástica atención al detalle

-Sabia mezcla entre brawler y hack’n slash estilo Diablo

-Gran imaginación el diseño de criaturas clásicas

LO MALO:

-Algunos picos brutales de dificultad

-Se puede volver algo caótico

-Pequeñas bajadas de framerate en Vita

NOTA FINAL: 9.2

 

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