Análisis de Pokémon X e Y

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Llevo casi una década y media jugando a todos los juegos principales de Pokémon, y a no pocos de los spin-offs a los que ha dado lugar la serie, desde los geniales (¡Pokémon Snap!) hasta los espantosos (¡Pokémon Rumble!). Sé de muchos que, no obstante, han ido dejando Pokémon en un punto u otro: algunos antes, otros después, pero el caso es que más de uno de los que recuerdan con cariño la serie lo hacen teniendo como último punto de referencia alguna generación relativamente antigua. Hay motivos para volver a estar un poco emocionado con Pokémon X e Y: además de mantener todo lo bueno que ha hecho que la serie siga siendo jugada a tantos niveles por tanta gente en todo el mundo, es la primera entrega en cierto tiempo que incluye novedades de las que se ven a primera vista, de las que no requieren un conocimiento minucioso de la idiosincrasia de Pokémon y sus personajes para disfrutarlo sin problemas.

Decía Junichi Masuda, el veterano director de Pokémon X e Y, que «siempre nos aseguramos de estructurar lo que hacemos de tal forma que sea fácil entenderlo y jugar». Empezar una partida aquí es tan familiar como siempre; la sensación de vuelta al hogar, a lo familiar, es tan fuerte como siempre: después de decirle al Profesor Ciprés, uno de nuestros guías en la nueva región de Kalos, si somos chico o chica y cómo nos llamamos, aparecemos en pijama en nuestra habitación, en nuestra casa, con una Wii U conectada a la tele y nuestra madre esperándonos en el piso de abajo.

Al mismo tiempo, todo ha cambiado. La cámara sigue por nuestro cuarto a un Fletchling (un nuevo Pokémon de tipo volador) que acaba estampándose contra nosotros, que dormimos plácidamente en la cama; a medida que nos movemos por la estancia, el juego se asegura de que veamos que todo está en 3D, desplazando la cámara hacia distintos ángulos. Ocurre lo mismo en más de una ocasión: cuando vamos desde nuestro pueblo hasta el siguiente en el mapa, llamados por nuestro grupo de amigos, la Ruta 1 se nos muestra con una cámara dinámica que resalta la tridimensionalidad del escenario. Parece mentira que nos sorprendamos, a estas alturas de la vida, por que un juego esté en tres dimensiones, pero en Pokémon no sólo supone romper una barrera que hasta hace nada estaba casi reservada a spin-offs, sino que realmente hace que explorar la región de Kalos se note fresco, más emocionante y vivo que nunca. Muchas localizaciones se nos presentan desde ángulos que realzan su tamaño o su forma; cuando visitamos Ciudad Luminalia, una especie de París con un urbanismo diseñado siguiendo el contorno de una Pokéball, la cámara nos sigue más de cerca que de costumbre, para resaltar su condición de metrópolis.

La ambientación francesa es más evidente en unos pueblos que otros, pero le va muy bien para tratar varios de los temas que toca la historia de Pokémon X e Y. La relación entre el paso del tiempo y la belleza, por ejemplo, o los misterios de lo antiguo; leyendas que funcionan muy bien en un contexto así, amén de dar lugar a peculiaridades en los mapas que llevan a esas variaciones mecánicas muy habituales en la serie. Como siempre, se mezclan algunos temas que podrían dar lugar a reflexiones mayores (la evolución o el trato ético de los animales, por ejemplo, no son nuevos en Pokémon) con un envoltorio radicalmente naïf: ese universo fantástico en el que todos y cada uno de los aspectos de la vida cotidiana giran alrededor de los Pokémon, desde las conversaciones de los habitantes de Kalos hasta la programación de la televisión, las investigaciones de científicos y periodistas y la economía, con un sistema de compraventa dedicado en aparente exclusiva a la parafernalia para Entrenadores.

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Más allá del interés mayor o menor del argumento, daba de nuevo en una de las claves del éxito de Pokémon su director cuando decía que «tenemos algo único en un RPG; nos centramos menos en la historia y más en la jugabilidad: en hacer que sea sencillo pero muy profundo y divertido». El viaje de nuestro personaje hasta convertirse en campeón de la Liga Pokémon está ahí, pero también está el sistema de combate que ha hecho famosa a la serie. También aquí lo visual entra en juego: los modelados en 3D de los Pokémon respetan mucho las ilustraciones originales, y sus animaciones dan frescura unos combates que, aun habiendo avanzado poco a poco en cada juego, ya iban encontrando un techo que los lastraba un poco (de cara, habitualmente, a los que no juegan a Pokémon: se agradece el paso a la tercera dimensión, pero no me habría matado seguir con sprites).

No todas las piezas encajan igual de bien en los combates. Aunque el uso de los gritos originales de cada Pokémon es consciente y tiene cierto sentido, aquí sí que hay casos en los que, sobre todo durante los numerosos encuentros con Pokémon clásicos, algunos chirrían casi literalmente: no sé si era lo que pretendían, pero ver a Haunter en perfectas 3D y escuchar su demencial ruidillo es muy raro. También es muy raro experimentar algunas bajadas de frames por segundo en momentos puntuales; cuando la cámara enfoca a los Pokémon desde determinados ángulos, y siempre en el momento en que debemos elegir qué hacer en nuestro turno (nunca durante la animación de combate, curiosamente), se ven pequeños tirones a los que me cuesta dar explicación. Sólo en los combates y en algunos momentos concretos, como en las evoluciones y algunas cinemáticas, el efecto 3D de la consola tiene efecto; por mucho que tengamos el efecto a tope, mientras exploramos el mapa no se aprovecha el gimmick de Nintendo 3DS. Eso que se ahorran los que vayan a jugarlo en 2DS; y esas dioptrías de más que me ahorro yo, también, porque imagino que después de treinta y pico horas mis ojos no serían los mismos, de haber tenido que estar haciendo el esfuerzo de interpretar lo que aparecía en pantalla.

Con una base que se mantiene igual (de robusta y de conocida) que siempre (a lo largo de la aventura, capturamos Pokémon para completar la Pokédex, pero también para formar un equipo, de seis como máximo, con el que combatir con otros Entrenadores, dentro o fuera del juego, tirando de amigos o de gente que encontramos por internet), se añaden varias novedades para equilibrar y dar variedad a los combates. Hay un nuevo tipo, Hada, que no me ha terminado de convencer demasiado, aunque tengo que usarlos más en profundidad; hay nuevos tipos de combate: los de horda (que nos ponen a enfrentarnos contra varios Pokémon a la vez, hasta cinco contra uno) y los aéreos (bastante autodescriptivos: tienen lugar en el aire y por ello sólo pueden combatir Pokémon de tipo volador), ninguno de ellos especialmente habitual durante la aventura principal, aunque sí dan cierta variedad; y, claro, las Megaevoluciones.

Las Megaevoluciones son nuevas formas de algunos Pokémon, activadas durante el combate usando un objeto especial que debe llevar equipado el Pokémon y cuyo efecto se limita al campo de batalla. Además del efecto estético, claro, también se modifican algunos atributos: las habilidades cambian y a menudo aumentan notablemente algunas de las estadísticas, lo que puede suponer un punto de inflexión en algunos combates algo más duros de la cuenta. Tienen la desventaja de ocupar el espacio que podría usar otro ítem, como una baya u otro potenciador; en una partida más o menos normal, es de esperar que las Megaevoluciones sean más teatrales que necesarias, aunque la cosa puede cambiar cuando estemos todos con nuestros equipos bien entrenados y combatiendo por internet. Es algo que, evidentemente, no he podido comprobar: la gente que tiene Pokémon X e Y en todo el mundo es escasa, y por motivos de seguridad no me ha sido posible conectarme a internet.

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Sí he podido probar, hablando de las opciones multijugador, el PSS (Player Search System, Sistema de Búsqueda de Jugadores, para entendernos), una de las opciones que aparecen en la pantalla táctil junto al menú, el Superentrenamiento y el Poké Recreo. Funciona como tiene que funcionar: detecta a los jugadores que hay cerca usando el juego, y nos permite intercambiar objetos o combatir de una manera rápida y cómoda, evitando trámites innecesarios y apostando por agilizar todo lo posible los combates. La organización de nuestros contactos en transeúntes, conocidos o amigos también funciona bien: según cómo de frecuentes sean nuestros encuentros, los contactos aparecen en una lista u otra, para identificarlos más rápidamente.

Análisis de Pokémon X e Y

¿Se puede completar la Pokédex sin necesidad de hacer intercambios con anteriores ediciones? Sinceramente, no lo sé: muchos de los misterios del juego sólo podrán ser resueltos a base de tiempo, mucho juego y mucha conexión. Los preocupados por el endgame pueden respirar tranquilos, como ya digo: hay material para mucho, mucho rato.

Quizá sea en el largo recorrido donde más brille este nuevo Pokémon, no obstante. Desde las primeras entregas, el final del juego sólo lo es entre comillas, no sólo por las opciones multijugador o la compleción de la Pokédex sino también por cómo se modifican ciertas cosas para que en una segunda vuelta todavía tengamos cosas por ver. No voy a adelantar más de la cuenta por respetar la intención de Game Freak de conservar intacto el misterio (una de las ventajas del lanzamiento mundial: es la primera vez que podemos llegar a una nueva entrega sin poder saber de cabo a rabo todo lo que nos espera), pero ya desde el principio se ve cómo el mundo de Kalos es más grande de lo que parece: no hace falta llegar muy lejos para ver rutas innacesibles, áreas a las que tenemos que llegar usando Surf o incluso zonas completas señaladas en el mapa a las que la aventura principal no nos ha llevado.

Hay mucho que hacer en este Pokémon, pero el ritmo del juego parece querer darnos posibilidades más que imponernos opciones. Se puede jugar a Pokémon X e Y más o menos como jugamos a Rojo y Azul, si eso es lo que queremos, aunque tontear un poco con el Superentrenamiento para tunear los puntos base de nuestro equipo se va haciendo atractivo a medida que le damos oportunidades. Podemos obviar la personalización de nuestro personaje, pero ahí está la opción si queremos que nuestro avatar se enfrente al mundo con las pintas que nosotros queramos. No es imposible pensar en tener una lista mental de eventos diarios (algunas personas te dan MTs o ciertos objetos una vez al día) para ir a visitar ciertos sitios con regularidad.

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Puede que no sea Skyrim, y Kalos no es Los Santos, desde luego, pero las ediciones X e Y de Pokémon son un sueño hecho realidad para fans, para veteranos y para recién llegados: se ve mejor que nunca, se siente más fresco que nunca y promete, con todas las posibilidades que ofrece el tejido online actual, ser más longevo que nunca. ¿Recordáis esa sensación de misterio cuando encontrabas un Pikachu al principio de Pokémo Rojo si buscabas lo suficiente? ¿O esas zonas secretas en las que necesitabas usar Corte y que encontrabas mucho después de ganar en la Liga Pokémon? ¿O las leyendas que hablaban de encontrar Mews en camiones, o la excitación de salir de un escenario más o menos normal y subir a un barco, o llegar a la torre del Pueblo Lavanda? Por muchos motivos, quizá sea Pokémon X e Y la edición en la que más posible es revivir esas sensaciones. Si tenemos que pasar los próximos dos años con un Pokémon (¡hasta Pokémon Z!), pocas maneras se me ocurren de hacerlo mejor. [9]

Para este análisis, he utilizado Pokémon X. Como es habitual, las diferencias entre versiones tienen que ver con ciertos Pokémon disponibles en una y no otra; en este caso, también cambian algunas Megaevoluciones, como Mega Charizard X o Y, en función de la versión.

NOTA FINAL :9

Articulo tomado de http://www.anaitgames.com

 

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Publicado en 3DS

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